«Многие геймдизайнеры посещают казино, чтобы попробовать последние игры и испытать их» — интервью с аниматором и художником Ainsworth Game Technology Эриком Дракером

Эрик Дракер

Мы продолжаем серию бесед с выдающимися деятелями iGaming-индустрии. Сегодня мы поговорили с Эриком Дракером, аниматором и художником Ainsworth Game Technology. Читатели узнают, как устроена разработка слотов в этой компании. Что входит в обязанности аниматора и художника, на каком этапе он подключается к процессу и с какими сложностями приходится сталкиваться. Выясним, каково это — работать на крупного провайдера.

Хочу дать интервью

— Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нашим читателям немного о себе.

— Меня зовут Эрик Дракер. Я всю жизнь был геймером. С самого детства я рисовал видеоигры, мечтал о них, играл в них. Я вырос в северо-западном пригороде Чикаго, штат Иллинойс. Там я посещал Чикагский институт искусств и получил образование в области анимации и медиаискусства. Вскоре после выпуска я получил работу художника в маленькой игровой студии в Лас-Вегасе, штат Невада. С тех пор я работал творческим аниматором в профессиональных компаниях. Я стремлюсь постоянно расти как художник и развлекать людей посредством игр. Я участвовал в разработке сотен игр для наземных и онлайн-казино. Я женат, у меня два сына (10 и 7 лет). Я люблю играть в видеоигры и пинбол с детьми.

Выгодные бонусы
Онлайн-казино Riobet
4.8
Riobet
70 FS и бонус 225%
  • по промокоду
  • CASINORU
Обзор
Большой выбор игр
Онлайн-казино 7K Casino
4.7
7K Casino
470 FS и бонус до 670%
  • по промокоду
  • CASINORU
Обзор
Новое 2024
Онлайн-казино R7
4.8
R7
325 FS + 300%
  • по промокоду
  • CASINORU
Обзор

— Расскажите, как складывалась ваша карьера. Почему вы решили стать аниматором и художником в iGaming? Почему вы нашли эту отрасль привлекательной?

— После окончания Чикагского института искусств я желал начать карьеру как можно скорее, рассылал резюме и деморолики по многочисленным компаниям. Это было очень давно. Я записывал свои деморолики на DVD-диски (тогда это был самый распространенный формат) и отправлял их по почте. Приятель по институту нашел работу в сфере казино и посоветовал мне обратить внимание на индустрию игровых автоматов. Вскоре после этого я откликнулся на заявку на должность художника/аниматора уровней в Лас-Вегасе, размещенную на сайте Craigslist. Я прилетел на собеседование из Чикаго. Так началась моя карьера в сфере азартных игр в казино. За несколько дней я упаковал вещи в машину и проделал долгий путь. С тех пор я работаю над слотами. Я считаю их привлекательными, поскольку они никогда не наскучивают. Постоянный поток стилей работы и искусства всегда развлекает меня.

— Расскажите немного о своей работе в Ainsworth Game Technology. Что вам нравится в компании? Есть ли какие-то особенности, которые отличают провайдера от других компаний в сфере iGaming?

— Недавно я вернулся в Ainsworth Game Technology. Я уже работал в компании около 6 лет назад. Я ушел оттуда в Zynga, где сосредоточился на работе с игровым движком Unity. В Ainsworth я вернулся из-за отличной творческой атмосферы, разработок на Unity и долгосрочного видения проектов компании. Я чувствую, что в Ainsworth мне очень рады и меня ценят. Горжусь тем, что меня приняли назад в студию. Ainsworth — это потрясающая компания с богатой историей. Здесь я могу развивать свои навыки. Стремлюсь расти и дальше вместе с моей командой.

— Как происходит разработка слотов в компании, начиная от идеи и заканчивая ее реализацией? Сколько человек задействовано в процессе?

— Разработка игровых автоматов обычно начинается с того, что геймдизайнеры и отдел продаж игр определяют ключевую особенность и тему, требуемые для различных рынков или юрисдикций. После обработки идеи создается приблизительный аниматик. Определяется, насколько жизнеспособны новые функции. Если аниматик оказывается жизнеспособным, то начинается стадия финальной разработки. Художники работают с геймдизайнером и аниматорами, чтобы объединить части игры с художественными наработками. После создания игры проходит внутреннее (а иногда и внешнее) тестирование, чтобы оценить реакцию пользователей и подтвердить, что геймплей увлекательный и простой для понимания. Часто старые игры слегка модифицируются или обновляются для нового контента. Этот процесс более быстрый, он лучше оптимизирован.

— На каком этапе подключаетесь вы? Вы присоединяетесь к команде в момент обсуждения идеи или позже и работаете по четкому ТЗ?

— Это зависит от того, что требуется в проекте, и от размера студии. Я работал в больших студиях, которые можно сравнить с конвейером, где ты отвечаешь за определенный навык. В небольших студиях я занимался различными аспектами и уровнями разработки игр. Не существует универсального сценария. Он варьируется от проекта к проекту.

— Кто придумывает, как будет выглядеть новый слот? На основании чего вы решаете, что стиль, дизайн и анимация понравятся игрокам — маркетинговые исследования, слоты конкурентов, внутреннее чутье? Чему вы доверяете больше?

— По моему опыту, у разных студий все по-разному. Опять же, это зависит от их размера. Некоторые компании дают художникам больше творческой свободы. Другие же более жестко контролируют творческий процесс. В них лишь несколько человек могут устанавливать художественный стиль слота. Многие геймдизайнеры посещают казино, чтобы рассмотреть и поиграть в новые автоматы. Маркетинговые исследования и фирмы, занимающиеся исследованиями в области азартных игр, также играют большую роль. На мой взгляд, сочетание изучения статистики, игровых автоматов конкурентов и потребностей в продажах игр диктует, какой должна быть следующая игра.

— Как выглядит ТЗ для дизайнеров и аниматоров, когда студия решает выпустить новый слот?

— Планирование спринтов и вех для художественных и анимационных целей определяется до создания любого произведения. Планирование необходимо для творческого процесса. Руководители проектов стараются придерживаться расписания. Иногда оно может быть трудным, поскольку сроки для дополнительных изменений или отзывов могут задержать дату выпуска.

— Сколько времени уходит на разработку одного слота? Сколько времени вам дается? Есть ли сроки? Всегда ли удается уложиться в них?

— Продолжительность разработки игры варьируется в зависимости от размера и сложности функции игры. Клонированные или обновленные игры занимают меньше времени, чем новая игра. Аниматор должен планировать свое время, чтобы уложиться в сроки.

— Бывает ли так, что сначала что-то было принято и одобрено командой, а потом это пришлось менять на этапе тестирования? Как часто и почему это происходит?

— Да, такое случается. Сроки корректируются по мере необходимости. Как правило, это происходит из-за обратной связи позже в процессе. Иногда творческие задачи требуют сложных решений, которые обнаруживаются по мере разработки новой игры. Это варьируется от проекта к проекту. Крайне важно, чтобы аниматоры не смущались и признавали, что изменения всегда грядут. Вы не можете ожидать, что при создании игр все будет гладко.

— Какой софт и программы вы используете для работы?

— Основное программное обеспечение, которое я использую в настоящее время, — это Adobe Creative Suite, Unity, Maya, различные сторонние плагины для художников. Также я самостоятельно изучаю Spine 2D для анимации 2.5 в Unity.

— Ainsworth Game Technology производит игры для наземных и онлайн-казино. Вы участвуете в производстве всех игровых автоматов? Если да, то чем отличается работа над ними?

— Сейчас в Ainsworth я работаю над наземными слотами. В моей предыдущей компании я работал над игровыми автоматами для социальных сетей (мобильными слотами). Работа над мобильными слотами отличается от наземных слотов. С мобильными слотами игры предназначены для запуска на многих различных устройствах, размерах экрана и т.д. Кроме того, мобильные слоты предназначены для маленького экрана, и часто необходимо настроить графику, чтобы она хорошо читалась игроком. Наземные игровые автоматы более оптимизированы с установленным размером экрана, требуют меньше технической работы, поскольку движок отформатирован для игрового корпуса, и вы получаете несколько широкоформатных дисплеев на большинстве новых шкафов, с которыми интересно работать.

Эрик на мероприятии, посвященном гемблингу
Эрик рядом со стендом, посвященному слоту Игра Престолов на G2E в Лас-Вегасе

— Как оценивается конечный результат вашей работы? По каким критериям вы понимаете, что она хорошо сделана?

— Работая в профессиональной игровой студии, вы должны быть готовы к тому, что коллеги будут внимательно изучать и критиковать вашу работу. Я рассматриваю критику как совместные усилия группы креативщиков по созданию высококачественного продукта. Я чувствую, что чем больше внимания уделяется чему-то, тем лучше. Приветствую взгляды со стороны на мою работу. Я считаю, что игра сделана хорошо, если арт, геймплей, анимация, цвет и функции сливаются воедино и рассказывают ясную, легкую для понимания историю. Кроме того, доход от игры выше среднего является хорошим признаком успеха.

— Над каким слотом от Ainsworth Game Technology было сложнее всего работать и почему?

— Я расскажу не об Ainsworth, а о предыдущих компаниях. Я обнаружил, что самые сложные игры для работы — это известные IP-бренды. У них есть команды, которые определяют окончательный диктант по графике/анимации для игры.

— Есть ли какие-то предметы или детали, которые труднее всего привести в движение?

— Новые расплывчатые игровые идеи иногда трудно воплотить в жизнь без надлежащего планирования и предвидения.

— В некоторых слотах выигрышные комбинации и другие действия сопровождаются одинаковыми эффектами. Вам не надоедает работать над однотипными анимациями?

— Мне всегда задают этот вопрос. У меня все та же любовь к своей работе, что и в первый день. Игры в казино никогда не будут мне скучными. Разработка в студии казино никогда не заканчивается. Играм всегда будет нужен новый контент. Разные темы и стили игровых автоматов для меня как рай. Большинство профессионалов в области видеоигр не обращают внимания на игровые автоматы и считают, что они выше их. Я чувствую, что индустрия казино в целом более стабильна и менее подвержена стрессу, чем традиционные AAA-студии. Я надеюсь, что никогда не покину индустрию азартных игр. Я очень горжусь тем, что меня приняли в эту индустрию, которая на данный момент для меня как семья.

— Вы работаете аниматором более 18 лет. Расскажите, как менялись тренды в анимации и дизайне слотов.

— Непросто быть профессиональным цифровым художником уже почти 2 десятилетия. Вы должны все время учиться и не позволять своим навыкам снижаться. Вы должны постоянно изучать новое программное обеспечение и процедурные методы, чтобы оставаться на рынке. Когда я начинал, я работал с предварительно обработанными последовательностями изображений на экране с разрешением 720×480 и частотой 15 кадров в секунду. Работа в реальном времени в Unity — это совершенно другой рабочий процесс. Дизайн слотов постоянно меняется в зависимости от тенденций и популярности.

Эрик на ивенте, посвященном азартным играм
Эрик на выставке G2E в Лас-Вегасе

— Считается, что аниматору необязательно иметь художественное образование. Согласны ли вы с этим утверждением? Пожалуйста, поделитесь своей точкой зрения.

— В настоящее время я чувствую, что нет причин получать высшее образование по анимации. Количество бесплатных онлайн-курсов по анимации ошеломляет. Самым большим препятствием является получение первой должности в игровой студии с нулевым опытом. Начинать творческую работу за небольшие деньги или вообще без денег, чтобы создать деморолик или портфолио, нужно независимо от того, учитесь вы в колледже или нет. Если вы не знаете ни одного человека в отрасли, первый шаг будет еще сложнее, так как вам придется выходить и налаживать связи самостоятельно.

Я могу сказать вам, что если вы добьетесь успеха в одиночку, позже в вашей карьере он станет еще слаще. Когда вы начинаете работать в индустрии, вы должны окружить себя другими художниками-единомышленниками и работать вместе, чтобы развивать свои навыки.

— Какие навыки и качества нужны, чтобы стать успешным аниматором? Кто, наоборот, никогда не преуспеет в этой профессии?

— Вы должны быть креативны и уделять внимание мелким деталям. Вы должны постоянно развивать свой набор навыков, изучать новое программное обеспечение и стремиться к самосовершенствованию. Вы должны уметь сотрудничать с другими творческими людьми и сохранять позитивный настрой. Вы должны быстро обрабатывать обратную связь, основанную на словесных и визуальных описаниях. Вы должны постоянно оценивать время и сложность творческих задач. Вы должны производить высококачественную работу на основе отзывов коллег. Художники, которые независимы и сосредоточены на себе, никогда не добьются успеха в игровой студии. Это командная работа по созданию высококачественной творческой игры.

— Вы играете в азартные игры? Если да, то во что?

— Иногда играю. Мне нравятся видеопокер (особенно Super Times Pay) и популярные слоты конкурентов. Любимые игровыми автоматы, над которыми я работал, — Big Bang Theory, Batman66, Britney Spears, Super Charged Sevens, и это лишь некоторые из них.

Хочу дать интервью

Также читайте:
Нашли ошибку в тексте? Выделите её и нажмите Ctrl + Enter
Ричард «Боз» Босворт главный партнер и генеральный директор компании JC Hospitality, LLC.
Никита Соколов
Автор аналитических материалов
Должность: Автор аналитических материалов Образование: Высшее Опыт работы: более 5 лет Краткая биография: Родился 24 марта 1997 года в городе Волхов, Ленинградская область. В 2015 году успешно окончил общеобразовательную школу, после чего поступил на механико-математический факультет Санкт-Петерб...
Отзывов пока нет. Помогите другим пользователям с выбором — будьте первым, кто поделится своим мнением о данном обзоре и получите уникальный бонус.
Для того, чтобы добавить комментарий, пожалуйста, авторизуйтесь: