«Были опасения, что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке» — интервью со старшим техническим художником в Skywind Group Валерием Коваленко

Редакция Casino.ru продолжает цикл интервью с людьми, чья профессия связана с миром азарта. Сегодня главным героем публикации станет Валерий — старший технический художник в Skywind Group. Эксперт рассказал об основных сложностях при трудоустройстве в крупную компанию без опыта работы, о подходе разработчика к созданию слотов и его роли в этом процессе.
— Представьтесь, пожалуйста, расскажите о себе нашим читателям.
— Меня зовут Валера, мне 35 лет. Закончил БГТУ (Белорусский государственный технологический университет) по специальности инженер-механик химической промышленности. За свой трудовой стаж успел поработать на различных должностях от мастера строительных и монтажных работ до ведущего инженера по охране труда. Свой путь в iGaming начал в компании Skywind Tech BY на позиции интегратора, где его и поставил на паузу, достигнув звания техлида, а на данный момент занимаю позицию технического художника, правда, уже в другой организации.
— Сначала вы работали мастером строительных и монтажных работ, потом инженером подготовки производства и ведущим инженером охраны труда. Потом вы начали работать в iGaming. Почему решили кардинально сменить деятельность? Чем больше всего нравится индустрия?
— Работа в IT была моей давнишней мечтой. Еще где-то в 2014-м я хотел стать инженером по тестированию, но коллеги отговорили, якобы здесь я — ведущий инженер, а там кто, какой-то контролер?
Влекла, естественно, как мне кажется и большинство вошедших в IT, зарплата. Плюс меньше ответственности, а точнее ответственность только за себя и свою работу. А сам по себе iGaming оказался счастливым стечением обстоятельств. Как таковой цели идти исключительно в компанию, создающую игры в данном направлении, не было.
— До устройства в Skywind Group у вас не было опыта работы в iGaming. Тяжело было устроиться в крупную компанию?
— Очень. Первую попытку «штурма» Skywind я предпринял еще в 2017-м году. Но тогда не сложилось. Меня «обошли на повороте» более расторопные и смекалистые ребята.
Правда, спустя почти год сами HR из Skywind вышли на связь и предложили повторить попытку, завершившуюся после многих собеседований с различными лидами и менеджерами успехом.
— Навыки, которые вы получили с прошлой работы, как-то пригодились вам в iGaming?
— Я думаю, больше да. Во время работы на предыдущих должностях я успел достаточно неплохо прокачать софт скилы. Ведь на любой из них мне приходилось договариваться, взаимодействовать с различными людьми как по рангу, так и по возрасту, а также нести ответственность не только за свои действия, но и за других сотрудников.
— До повышения вы занимались графикой и анимацией. Что сложнее: нарисовать картинку или «оживить» ее?
— Как по мне, нарисовать картинку гораздо сложнее, чем ее анимировать. К слову, на позиции технического художника мне не приходилось рисовать ассеты или создавать сложные анимации.
В большинстве случаев для простых анимаций движения, пульсации, появления или исчезновения мы получали макеты от дизайнеров, нарезали их и уже после этого «оживляли» при помощи внутреннего редактора, разработанного в Skywind. Более сложные же анимации получали готовыми в виде спайн-проектов или секвенций от аниматоров.
— Расскажите про анимацию. Что самое сложное в этом процессе? Может быть, какие-то объекты или сцены тяжелее привести в движение?
— Самым сложным, как по мне, было создание анимации частиц из-за большого количества не самых очевидных параметров для настройки. Так же приходилось поломать голову, когда надо было анимировать взаимодействие объектов, героев, символов и прочего.
— Кто в Skywind Group решает, как будет выглядеть будущая игра? Вы сами придумываете концепцию или следуете четкому ТЗ?
— Над решением подобных вопросов, насколько мне известно, у нас трудились гейм-продюсеры. Они придумывали концепции и доводили задумки до дизайнеров и аниматоров, а после утверждали макеты и ДВС (демонстрационные видео).
— Одна из обязанностей технического художника — организация взаимодействия между анимациями, сценами и кнопками через события. Расскажите, как вы это делаете, с какими сложностями сталкиваетесь в процессе?
— В этом процессе и кроется большая доля магии. На словах и, может быть, со стороны это выглядит очень легко: один элемент анимации или даже целая анимация в определенный момент отправляет ивент, другой же объект на него реагирует. Самая большая сложность в данном процессе — не запутаться, откуда какой ивент отправляется и какой запустил определенную цепочку действий. Это связано с тем, что часть ивентов нам дает клиентский разработчик, они создаются кодом во время взаимодействия с сервером или игроком, а часть мы создаем в своей среде верстки.
— Вы работаете старшим техническим художником в Skywind Group. Расскажите немного про свои обязанности.
— Ух, ну, начнем с того что никто не снимал обязанности по верстке игр. Также в дополнение необходимо помогать коллегам с различными трудностями, возникающими в процессе их работы. Подсказывать как, что, где работает клиентским разработчикам. Периодически общаться с дизайнерами и аниматорами на предмет оптимальности создаваемых ими ресурсов. Взаимодействовать с техническими писателями по поводу внутриигровых текстов и их переводов. Заниматься онбордингом молодых и рвущихся в бой коллег. Участвовать в создании новых типовых элементов и прочее.
— Вы поддерживаете связь между командами (дизайнеры, разработчики, QA). Наверняка вы сталкиваетесь со сложностями в процессе. Поделитесь секретом успешной коммуникации.
— Как мне кажется, краеугольным камнем в любой коммуникации является уважительное отношение к собеседнику. Так же важно помнить, что каждый сотрудник находится в своем контексте, в своих заботах и среде. Это приходится учитывать при общении.
Ну и естественно любую самую острую ситуацию, почти выходящую на грань конфликта, можно разрядить при помощи юмора.
— Какой слот от Skywind Group должен попробовать каждый игрок?
— Одним из моих любимых я бы назвал Christmas Luck. Вышел очень атмосферным, хоть и простым.

Так же список «мастхэв» никак не обойдется без Big Top Bananza, Fruitopolis, Dance with the Devil.
— Слот Dance with the Devil был признан лучшим в 2022 году. Расскажите, почему решили разработать игру на такую нестандартную тематику, в то время как в тренде слоты про Египет, фрукты, поиск сокровищ? Были опасения, что Dance with the Devil не будет принят игроками?
— При том что решения, какие игры будем выпускать, принимаются не нами, но работать над чем-то свежим, тем более подобного плана, отходящим от канонов жанра, было весьма увлекательно. Это был проект, над которым трудились с удовольствием. Естественно, были опасения что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке.

Поэтому ассеты менялись несколько раз, что приводило практически к полной переделке игры. Было проделано огромное количество работы. Но результатом, как мне кажется, команда осталась довольна. Ну и, как вы говорите, признание игрой 2022-го года является подтверждением, что все было сделано не напрасно.
— Почему слоты с буйволами есть в портфолио у каждого провайдера? Тематика дикой природы в тренде?
— Мне кажется, что любовь к подобного рода тематике берет свое начало из легенд Дикого Запада. С их ковбоями, золотоискателями, духом авантюризма и т.д. Каждому хочется отыскать свой «Клондайк».
— Как в компании устроен процесс разработки игровых автоматов, начиная с идеи и заканчивая релизом? Сколько человек задействовано в этом процессе? Сколько времени уходит на разработку одного слота?
— Идеи и концепты к нам приходят сверху.
А по поводу сроков и количества разработчиков, задействованных в процессе, — напрямую зависит от количества фич и сложности задуманного проекта. Если брать крайности — самым простым является рескин (замена изображений на уже существующем популярном слоте). В таких проектах иногда задействован только один интегратор с командой QA, и отводится на подобные действия весьма скромное количество времени.
В среднем от трех недель до полутора-двух месяцев. А если же проекты сложные — над ними работают целые команды разработчиков (3-5 человек), команда QA, в том числе подключаются техлиды. И тут сроки могут очень сильно варьироваться.
- «Чтобы построить долгосрочный бизнес, лучше предлагать игрокам высокий RTP» — интервью с коммерческим директором Gamzix Лидой Косоховой
- «Текущий месседж «Вместе сильнее» прекрасно отражает общее настроение отрасли» — интервью с управляющим директором Clarion Gaming Стюартом Хантером
- «Делать азартные игры более безопасными — это не значит убрать из них риск и волнение»: интервью с Саймоном Винче, руководителем отдела устойчивого развития и безопасных азартных игр
- «Как только ты попадаешь в игровую индустрию, из нее сложно уйти» — интервью с основателем Happy Gamer ApS Бо Флиндтом Йоргенсеном
- «Привлекательность игрового автомата заключается не в чем-то одном, а в идеальном сочетании функций, математики, творчества, музыки и звуков» — интервью с международным президентом Zitro Себастьяном Салатом
- «Мы делаем ставку на наши уникальные многопользовательские слоты, которые появятся уже в 2023 году» — интервью с разработчиком автоматов G.Games