«Нам хотелось создать узнаваемый образ, который сможет органично существовать в разных мирах» — интервью с геймдизайнером Mascot Gaming Викторией Малышевой
Редакция Casino.ru продолжает общаться с представителями индустрии азартных игр. В этот раз мы поговорили с геймдизайнером Mascot Gaming Викторией Малышевой. Она рассказала нам, чем отличаются хорошие слоты от плохих и что ценят игроки.
— Расскажите немного о себе — как вы попали в индустрию азартных игр и как давно работаете в Mascot Gaming?
— Я работаю в Mascot Gaming с момента основания компании. Начинала свой путь в тестировании игр, а затем перешла в геймдизайн. Этот опыт помог мне лучше понимать техническую сторону разработки и ожидания игроков, что сегодня помогает создавать более качественные игровые продукты.
— Как выглядит ваш обычный рабочий день как геймдизайнера в Mascot Gaming?
— Каждый день отличается от предыдущего, но чаще всего я занимаюсь разработкой новых игровых концепций, продумываю механики и бонусные функции, готовлю технические задания для команды и сопровождаю проекты на всех этапах производства — от идеи до релиза. Также много времени уделяю анализу рынка и поиску новых игровых решений.
— Какие элементы игры вы считаете самыми важными для удержания игроков?
— Понятный игровой цикл, ощущение прогресса, интересные бонусные функции и качественная визуальная подача.
— Есть ли у вас собственный чек-лист хорошего геймдизайна?
— Да: понятные правила, сильная основная механика, хороший темп игры, баланс риска и выигрыша, а также визуальная целостность.
— Что чаще ограничивает фантазию: математика, сроки или техническая реализация?
— Чаще всего техническая реализация и сроки. Хороший дизайн всегда находится на пересечении творчества и реальных возможностей команды.
— Какие игровые механики сейчас удерживают аудиторию лучше всего?
— Игрокам по-прежнему нравятся игровые поля с дропами символов, механика Hold and Win, различные варианты вайлдов и бонусные функции, в которых есть ощущение развития и возможность получить крупную выплату.
— Есть ли механики, которые нравятся вам лично, но показывают плохие результаты среди игроков?
— Мне всегда интересно работать с новыми и нестандартными механиками. Однако игроки чаще всего ценят баланс между новизной и понятностью, поэтому при разработке важно находить компромисс между экспериментами и привычным игровым опытом.
— Что меняется чаще при разработке слотов: визуал или механика?
— Чаще меняется визуал. Механика обычно формируется на старте проекта и служит его фундаментом, а визуальная часть развивается на протяжении всей разработки. Именно здесь чаще всего появляются новые идеи и улучшения.
— Есть ли прототипы, которые так и не увидели свет? Возможно ли, что вы вернетесь к их доработке позже?
— Да, в процессе разработки появляются интересные концепции, которые по разным причинам откладываются. Однако хорошие идеи редко теряются — со временем они могут получить новое развитие в других проектах.
— Есть ли слоты в портфолио Mascot Gaming, которые вы бы сейчас сделали совершенно иначе?
— Скорее да. За последние годы наша команда накопила большой опыт, и сегодня у нас появилось еще больше инструментов и возможностей для реализации идей. Поэтому некоторые проекты мы, возможно, развивали бы немного по-другому, сохраняя при этом их сильные стороны.
— Назовите 3 лучших игровых автомата, в разработке которых вы принимали непосредственное участие.
— Мне сложно выделить только три игры, но я бы назвала Tessa Hunt and the Golden Sands, Rice & Riches и The Biggest Win x50. Каждая из них представляет разное направление нашей работы: развитие собственной серии игр с узнаваемым персонажем, успешную реализацию популярной игровой механики и создание яркого игрового концепта с запоминающимся игровым процессом.
— В 2025 году Mascot Gaming запустил TTT Games. Расскажите об этом направлении подробнее.
— TTT Games — это отдельное направление внутри компании, которое занимается быстрыми играми. Я не участвую в его разработке напрямую, поэтому не могу подробно рассказать о внутренних процессах команды. Но запуск этого направления позволил компании расширить портфель продуктов и выйти на новый для себя сегмент рынка.
— Различается ли подход к дизайну слотов и быстрых игр?
— Да, это разные продукты с разными задачами. В слотах большое внимание уделяется игровому циклу, бонусным функциям и долгосрочному удержанию игроков. В быстрых играх важнее скорость вовлечения, простота правил и динамика игрового процесса.
— В декабре 2025 года вы получили премию BEGE Awards за выдающийся дизайн персонажа Тессы Хант. Расскажите, как проходила работа над созданием героини?
— Тесса Хант изначально задумывалась не как персонаж одной игры, а как героиня целой приключенческой серии. Нам хотелось создать узнаваемый образ, который сможет органично существовать в разных мирах и сюжетах. Поэтому в каждой игре она получает новый образ и костюм, соответствующий тематике конкретного приключения, но при этом сохраняет свой характер и узнаваемость. Именно этот баланс между разнообразием и целостностью образа стал одной из самых интересных задач при ее создании.
— Кто принимает участие в разработке историй, характеров персонажей?
— Это всегда командная работа. В создании персонажей обычно участвуют геймдизайнеры, художники, арт-директор и другие специалисты. Кто-то предлагает общую концепцию, кто-то помогает раскрыть характер через визуал, а кто-то работает над тем, чтобы персонаж органично вписывался в игровой мир.
— Как вы относитесь к сюжетным слотам и целым тематическим сериям?
— Очень позитивно. Тематические серии помогают создавать более глубокую связь с игроками и позволяют развивать знакомых персонажей и игровые миры. Кроме того, они делают бренд игры более узнаваемым и дают возможность рассказывать новые истории в рамках одной вселенной.
— Какие визуальные элементы вы считаете устаревшими в дизайне игровых автоматов?
— На мой взгляд, игроки сегодня больше ценят выразительный и целостный визуальный стиль. Поэтому менее актуальными становятся перегруженные интерфейсы, шаблонные символы и решения, которые не помогают игре выделиться среди множества других проектов.
— А какие приемы, по вашему мнению, переоценены?
— Сложные механики ради самой сложности. Игрок должен быстро понимать, что происходит в игре, и получать удовольствие от процесса. Если механика требует слишком долгого изучения, это может стать барьером для вовлечения.
— Насколько ИИ уже помогает в работе геймдизайнера?
— ИИ значительно ускоряет исследования, поиск референсов, генерацию идей и подготовку документации, но не заменяет творческие и продуктовые решения.
— Как считаете, что выделяет ваши слоты на фоне конкурентов?
— Мы стараемся находить баланс между интересными игровыми механиками, понятным пользовательским опытом и сильной визуальной составляющей. Наша цель — создавать игры, которые легко понять, но при этом интересно исследовать и возвращаться к ним снова.
- «Провайдеры слишком осторожничают и игнорируют любопытство игроков» — интервью с Мадисом Раусом, директором по продуктам в Bullshark Games
- «Игроки стали лучше осознавать свои лимиты» — интервью с Родриго Перейрой, маркетологом провайдера Amigo Gaming
- «Players Room помогает игрокам лучше понимать, что происходит в наших слотах» — интервью с Валентиной Дубовец, Head of Marketing 1spin4win
- «Наша задача — добавить то, чего на рынке сегодня не хватает» — интервью с аффилейт-менеджером Dune Casino
- «Hold and Win — хороший пример баланса между простотой правил и эмоциональной отдачей» — интервью с Андреем Шаршовым, ведущим фронтенд-разработчиком в Dynabit Gaming
- «20-30% игр генерируют большую часть оборота» — интервью с Андреем Аникеевым, директором по развитию PoggiPlay

