«Hold and Win — хороший пример баланса между простотой правил и эмоциональной отдачей» — интервью с Андреем Шаршовым, ведущим фронтенд-разработчиком в Dynabit Gaming

Андрей Шаршов

Редакция Casino.ru продолжает общаться с представителями индустрии. В этот раз разговор был с Андреем Шаршовым, ведущим фронтенд-разработчиком в Dynabit Gaming. Эксперт рассказал об особенностях механики Hold and Win и взаимодействии с ИИ.

Хочу дать интервью

— Андрей, здравствуйте! Расскажите немного о себе.

— Я разработчик с инженерным бэкграундом в автоматизированных системах, конструировании и постановке продукции на производство. В разработке — более семи лет, последние годы — в iGaming. Занимаюсь архитектурой клиентской части, производительностью и разработкой внутренних инструментов. Мне интересно строить системы, которые легко масштабируются, изменяются и поддерживаются, что особенно важно в такой динамичной индустрии, как iGaming.

Топ месяца
1100 FS и 100%
По промокоду
CASINORU
Обзор
Хит сезона
4.8
Riobet
Riobet
4.8
100 FS и 225%
По промокоду
CASINORU
Обзор
Хит сезона
250 FS + 180% до 500 000
По промокоду
CASINORU
Обзор

В последние годы я все больше фокусируюсь не только на создании отдельных игр, но и на инструментах и платформах, которые упрощают работу другим разработчикам и ускоряют весь процесс производства. В Dynabit меня привлекла возможность участвовать в создании такой платформы, ее масштабировании и объединении вокруг нее команды разработчиков.

— С какими провайдерами вы успели поработать до того, как попали в Dynabit Gaming?

— До Dynabit я работал с провайдерами Popiplay и Coins Game, а раньше, в 2019 году, — с небольшой студией, которая разрабатывала социальное казино Magic Casino Deluxe. Там я получил первый практический опыт именно в игровой клиентской разработке.

— Какой прошлый опыт вы считаете самым полезным для работы в Dynabit Gaming?

— Самым полезным стала совокупность опыта из разных сфер — от работы на производстве до разработки игровых механик, таких как match-3. Именно понимание того, как запускать процессы «в серию», и использование проверенных архитектурных и игровых паттернов сейчас во многом определяют мой вклад в продукт.

По сути, разработка слотов — это постоянное управление изменениями: чем четче выстроена система, тем быстрее можно вносить новые механики, темы и доработки без риска сломать уже работающие части.

Например, в Popiplay это позволило команде из людей, ранее не работавших вместе, на хакатоне собрать рабочую версию игры Zoodiac всего за сутки. Такой системный и платформенный подход не только ускоряет запуск новых игр, но и значительно упрощает поддержку уже выпущенных проектов.

— А чем Dynabit отличается от других провайдеров?

— Dynabit отличается сильной инженерной культурой и фокусом на долгосрочные решения. Здесь делают ставку не на быстрые временные эффекты, а на крепкую технологическую основу, которая со временем дает и скорость разработки, и возможность уверенно масштабировать продукт.

Хорошо ли вы разбираетесь в принципах работы онлайн-казино?
Хорошо ли вы разбираетесь в принципах работы онлайн-казино?

При этом большое внимание уделяется удобству работы разработчиков: внутренним инструментам, процессам и качеству платформы. Из собственного опыта знаю, что неудобные инструменты со временем начинают серьезно замедлять работу команды, поэтому инвестиции в developer experience здесь воспринимаются как стратегически важная часть продукта.

— Из чего состоит ваш обычный день как фронтенд-разработчика?

— Обычно день включает в себя работу с игровым клиентом: архитектурные задачи, реализацию механик, оптимизацию производительности и ревью кода. Например, часть времени уходит на поиск узких мест: иногда это оптимизация рендеринга, иногда — изменение архитектуры компонентов, чтобы новые механики можно было добавлять без переработки существующих систем.

— Есть ли в слотах технические ограничения, о которых игроки даже не догадываются?

— Да, ограничений довольно много. Любой слот — это компромисс между идеями, производительностью и скоростью разработки. Например, иногда нужно уложиться в загрузку всего в несколько секунд и сохранять плавную работу даже на слабых мобильных устройствах — это напрямую влияет на внешний вид игры. В таких случаях приходится применять нестандартные решения — например, переносить часть логики визуализации на видеокарту, чтобы снизить нагрузку на устройства игроков.

— Сколько людей в среднем участвуют в создании одного слота?

— В среднем над одним слотом работает команда из 6-8 человек: гейм-дизайнер, математик, бэкенд- и фронтент-разработчики, несколько художников, а также технический художник и аниматор. Это всегда командная работа, потому что игра одновременно требует и точной математики, и визуального качества, и надежной технической реализации.

— С чего все начинается: с идеи, математики или визуальной части?

— Обычно все начинается с концепции: общей идеи игры и ее ключевой механики. Затем подключается математика, которая определяет баланс и поведение игры, и уже после этого формируется визуальная часть.

— Что сложнее реализовать: визуальные эффекты или игровые механики?

— Из моего опыта сложнее всего добиться по-настоящему качественных визуальных эффектов. Реализовать механику — это прежде всего инженерная задача, а вот достичь уровня полировки, как в топовых мобильных играх или проектах вроде Hearthstone, гораздо труднее. Нужно точно выстроить тайминги, ритм анимаций и общее ощущение «живости» игры.

Мы привыкли считать, что принимаем решения рационально и осознанно. Особенно в эпоху глобализации, когда почти любая информация буквально находится под рукой. Достаточно ввести поисковый запрос или обратиться за помощью к нейросети — и ответ окажется тут как тут. Между тем человеческий мозг, бессильный в погоне за…Читать далее

Именно поэтому для меня остается профессиональной мечтой сделать слот с сопоставимым уровнем визуальной проработки.

— Случалось ли выявлять ошибки в слотах уже после их выхода? Как происходит их устранение?

— Да, иногда после релиза поступают баг-репорты — чаще всего от поддержки или партнеров. В таких случаях мы оперативно воспроизводим проблему, анализируем причину и выпускаем исправление через обновление клиента. При этом важно учитывать, что игры запускаются на огромном количестве устройств, браузеров и версий операционных систем, протестировать все комбинации заранее невозможно. Поэтому иногда возникают очень специфические ошибки, которые приходится диагностировать и устранять по косвенным данным.

— В вашем портфолио много игр с механикой Hold and Win. Почему именно она сейчас так востребована?

— Hold and Win востребована потому, что дает игроку понятную цель и сильное чувство вовлечения. Механика проста для восприятия, но при этом создает напряжение и ощущение прогресса: игрок видит, как поле постепенно заполняется, и «держит» внимание до самого конца бонуса. Это хороший пример баланса между простотой правил и эмоциональной отдачей.

— Отличается ли реакция пользователей из разных стран на одни и те же механики?

— Да, реакция заметно отличается, и это естественно. Как и в мультипликации или мобильных играх, многое зависит от культурного контекста: одни и те же механики могут восприниматься по-разному из-за визуальных ассоциаций и привычных образов. Поэтому часто одну и ту же игровую основу адаптируют через разные темы и стили — условно, для одних рынков это могут быть восточные мотивы, для других — более привычные западные символы.

— Вы на стороне простых и понятных слотов или сложных автоматов со множеством модификаторов и многоуровневых бонусов?

— Мне ближе подход, основанный на композиции нескольких простых механик. Сложные многоуровневые модификаторы сами по себе не проблема, но их часто трудно связать так, чтобы игроку было понятно и визуально, и логически. В AAA-играх это решают через визуальные подсказки — например, когда игрок заранее «считывает» подготовку атаки противника. В слотах действует тот же принцип: механика должна быть не только интересной, но и интуитивно читаемой.

— Бывают ли у вас в команде споры по поводу того, какой должна быть игра — например, когда приходится отказывать дизайнерам в реализации каких-то сложных задумок?

— Да, такие обсуждения бывают регулярно. Как правило, это не конфликт, а поиск баланса: любая игра — компромисс между дизайнерскими идеями, техническими возможностями и сроками разработки. Наша задача — найти решение, которое сохранит суть задумки, но при этом будет реализуемым и устойчивым в работе

— Вы активно используете ИИ-технологии в своей работе. Как именно?

— ИИ-агенты стали одним из моих основных рабочих инструментов. Я использую их на всем цикле разработки: от поиска идей и проработки архитектуры до реализации игровых систем. У меня также есть опыт создания прототипа AI-редактора UI, ассистента на базе RAG-подхода и идеи по применению генеративных моделей для автоматизации создания игровых скинов.

— Что вы хотите сказать людям, которые скептически относятся к ИИ?

— ИИ — это не замена специалиста, а инструмент, снимающий рутину. Он позволяет освободить больше времени для творчества, инженерных решений и задач, в которых действительно требуется человеческое мышление.

— А что можете посоветовать специалистам, которые боятся, что их заменят нейросети?

— Мне не раз говорили, что с развитием нейросетей больше не нужны ни фреймворки, ни программисты. На практике они действительно позволяют одному разработчику очень быстро собирать рабочие решения. Но как только продукт становится командным и долгоживущим, без продуманной архитектуры такой код начинает создавать серьезные ограничения. Мне не раз приходилось видеть, как даже небольшие изменения требуют глубокой переработки всей системы.

В руках же архитектора это мощный инструмент: задачи, на которые раньше уходили месяцы, можно решить за недели. Например, при разработке нашего нового UI-фреймворка, вдохновенного подходами NoesisGUI, ИИ значительно ускорял реализацию компонентов, но ключевые решения оставались за инженерами. Поэтому главный совет — развиваться в сторону архитектуры, изучать паттерны проектирования, не ограничиваться рамками конкретных технологий и оставаться любопытными, постоянно искать решения в смежных областях.

По сути, роль разработчика постепенно смещается от написания кода к проектированию систем, и это, на мой взгляд, главный технологический сдвиг ближайших лет.

— Какие аспекты в работе вашей команды ИИ никогда не сможет заменить?

— ИИ пока не способен заменить архитектурное и системное мышление. Он хорошо следует заданным правилам и решениям, но не формирует стратегическое видение продукта: как система будет развиваться, масштабироваться и жить годами. Это остается задачей команды и прежде всего инженеров с опытом.

— В какой слот Dynabit Gaming вы бы сами с удовольствием играли и почему?

— Сейчас мы как раз работаем над игрой, в которую я бы сам с удовольствием играл, — она хорошо сочетает простые и понятные механики с сильной визуальной подачей. Пока не могу раскрывать детали, но именно такие проекты мне ближе всего: когда глубина появляется за счет продуманной композиции, а не за счет усложнения ради усложнения.

Хочу дать интервью

Также читайте:
Ричард «Боз» Босворт главный партнер и генеральный директор компании JC Hospitality, LLC.
Никита Соколов
Автор аналитических материалов
Должность: Автор аналитических материалов Образование: Высшее Опыт работы: более 5 лет Краткая биография: Родился 24 марта 1997 года в городе Волхов, Ленинградская область. В 2015 году успешно окончил общеобразовательную школу, после чего поступил на механико-математический факультет Санкт-Петерб...
Отзывов пока нет. Помогите другим пользователям с выбором — будьте первым, кто поделится своим мнением о данном обзоре, и получите уникальный бонус.
Для того, чтобы добавить комментарий, пожалуйста, авторизуйтесь: