«Необязательно, чтобы каждая игра нравилась всем» — интервью с Сальваторе Каталано, гендиректором Spin2Win
География интервью на Casino.ru расширяется — на связи Сальваторе Каталано, основатель и генеральный директор итальянского провайдера Spin2Win. Он рассказал, как происходят процессы разработки азартных игр, в чем преимущества in-house-подхода, какие форматы демонстрируют активный рост и что может загубить интересную идею для слота. Также эксперт поделился личным рейтингом лучших игр в разных категориях, с которым стоит ознакомиться читателям.
— Расскажите немного о себе.
— Я Сальваторе Каталано, основатель и генеральный директор Spin2Win. Я создал компанию в 2018 году, и сегодня моя задача — определять ее стратегическое направление и обеспечивать, чтобы продукт, технологии, коммерческая разработка и дистрибуция работали в одном направлении.
Я внимательно слежу за нашими играми, потому что в конечном счете именно они определяют провайдера. Но при этом считаю, что гендиректор не должен вмешиваться и навязывать мнение другим специалистам. Достаточно того, чтобы расставить приоритеты, оспорить некоторые предположения, оценить коммерческую логику решений и создать хорошие условия работы для команды.
— Spin2Win фокусируется на in-house-разработке. Какие преимущества вы видите в таком подходе?
— Главное преимущество — это контроль над всем продуктом. Однако он имеет значение только в том случае, если помогает принимать взвешенные решения и эффективнее их реализовывать. Когда люди, ответственные за игровую математику, графику и инженерию, работают в одной компании, цикл обратной связи становится очень коротким. Идеи можно тут же оспорить и скорректировать, а полученные знания — сохранить в пределах команды. Со временем сотрудники вырабатывают общий язык и учатся понимать стандарты друг друга.
Для нас внутренняя разработка — это возможность, а не закрытая модель. Способность с нуля создать игру дает нам независимость, но это не значит, что мы закрыты для сотрудничества. Мы твердо верим в партнерство с операторами, агрегаторами, технологическими партнерами и другими провайдерами, если они соответствуют нашему стратегическому и творческому видению. Настоящее преимущество — это возможность выбирать сотрудничество из желания, а не из зависимости.
— Какие этапы разработки игр вы принципиально не готовы передавать на аутсорсинг и почему?
— Давайте разграничим передачу ответственности на аутсорс и сотрудничество с внешними специалистами и партнерами. Области, которые я больше всего оберегаю, — это математическая логика, техническая целостность, творческое направление и стандарты качества. Нам нужны экспертные знания внутри команды, чтобы вовремя выявлять проблемы, подвергать их критике и ответственно решать.
Это не значит, что никто за пределами Spin2Win не сможет внести свой вклад. Сотрудничество способно принести технологии, интеллектуальную собственность, новые знания или творческую перспективу, которая сделает проект сильнее. Я бы точно не хотел передавать на аутсорсинг ключевые компетенции только потому, что мы сами ими не обладаем. Партнерство может поддерживать процесс разработки, но ответственность за то, что в конечном счете носит имя Spin2Win, остается за нами.
— Кто первым определяет направление игры: дизайнер, аналитик или программист?
— У нас нет фиксированного правила. Сильная идея может появиться у каждого — иногда их подсказывают даже операторы. Важно то, что происходит дальше. Идея должна обладать коммерческим смыслом, соответствовать нормативно-правовым требованиям и работать творчески, математически и технически. Таким образом, первая искра может исходить от отдельного человека, но направление развития принадлежит всей команде.
— Какая часть разработки занимает больше времени — математика, программирование, графика, тестирование или сертификация? Как изменился этот баланс за эти годы?
— Не могу дать универсальный ответ, поскольку баланс меняется от одной игры к другой. Привычный формат может быть относительно простым с инженерной точки зрения, но требовать больше усилий на математику и тестирование. Экспериментальные механики смещают фокус в сторону прототипирования и разработки.
Обычно много времени занимает не работа одного конкретного отдела, а итерация между ними. Математическая корректировка может повлиять на интерфейс, анимация — изменить темп, а тестирование — выявить новые гипотезы, из-за чего слот отправляется обратно в разработку. Сертификация тоже может существенно повлиять на общие сроки, даже если от нас уже не требуется никаких производственных усилий.
Сейчас мы стараемся решать больше вопросов на ранних этапах — пожалуй, это главное изменение за годы работы. Мы ориентируемся на начальный этап, потому что исправление слабой гипотезы куда эффективнее, чем доработка уже готовой игры.
— Кто в вашей команде имеет право сказать: «Эта игра не работает, мы ее не будем выпускать»? Принимает ли окончательное решение один человек или это зависит от команды?
— Каждый, кто участвует в разработке, имеет право или даже обязанность высказывать серьезные опасения. Я не хочу, чтобы в компании формировалась культура, при которой кто-то видит фундаментальную проблему, но молчит, потому что проект уже отнял время или бюджет. В идеале такие обсуждения должны происходить на ранних этапах.
Мы тестируем концепцию на протяжении всей разработки и не ждем финального утверждения, прежде чем задаться вопросом, действительно ли игра работает. В этом очень помогает обратная связь от партнеров и клиентов. Она показывает, чего хотят операторы и рынки. Однако предпочтения аудитории не становятся важнее качества продукта, технической целостности и соответствия стандартам. Окончательная ответственность за принятие решения лежит на руководстве компании, но оно основывается на экспертном мнении, а не на вкусах отдельного человека.
— Что часто губит хорошую идею на ранней стадии: чрезмерно сложная механика, дорогостоящее производство или что-то еще?
— Скорее всего, самая большая опасность — это отсутствие фокуса. Сложность необязательно должна быть изощренной. Если добавлять механики просто для того, чтобы концепция казалась более инновационной, она, наоборот, станет слабее.
Из-за обилия функций центральная идея может стать незаметной, а игроку придется долго разбираться, прежде чем понять, почему слот должен быть интересным.
Стоимость производства, конечно, тоже несет свои ограничения. Но я предпочел бы упростить идею, чем защищать ненужную сложность. Если нет внятного объяснения, что делает игру интересной и почему присутствует каждая из механик, концепция нуждается в доработке. Слот может быть математически глубоким и при этом интуитивно понятным. Дело не в количестве функций, а в том, имеет ли каждая из них четкое назначение.
— Как вы тестируете идею перед тем, как запустить ее в разработку?
— Изначально мы пытаемся свести идею к ее сути. Какое основное взаимодействие? Поддерживает ли его математическая логика? Можно ли это технически реализовать? Есть ли у идеи сильная творческая идентичность? Если сюжет — часть концепции, действительно ли он усиливает игровой опыт или просто «украшает» его? Найдется ли для этой игры достойное место на целевых рынках с коммерческой и нормативной точек зрения?
Если задавать себе такие вопросы, прототипы и внутреннее тестирование оказываются гораздо полезнее, чем абстрактное обсуждение идеи. Прототип делает гипотезы осязаемыми. С его помощью проще оценить темп работы, механику, технические ограничения, юзабилити и другие факторы. Цель такого подхода — выявить слабые места, пока их еще можно недорого исправить.
— В 2024 году Red Baron получила награду на Ortak x B.F.T.H. Arena Awards 3.0. Как считаете, почему вам удалось превзойти конкурентов? Что именно увидело жюри в вашем релизе?
— Red Baron победила в номинации лучших краш-игр, и это признание показало, что общий результат превзошел наши собственные оценки. Только жюри может сказать об истинных причинах своего решения, но я считаю, что сила Red Baron заключается в ее ясности. Краш-игры должны быть понятными сразу, поэтому мы сохранили центральную логику риска и принятия решения очень простой, но придали продукту сильную индивидуальность.

Механика, темп и визуальное оформление должны поддерживать один и тот же опыт, а не конкурировать за внимание. Эта награда подтвердила нашу уверенность в том, что инновации не всегда заключаются в добавлении новых элементов. Иногда достаточно взять целостную идею и особенно хорошо воплотить ее в жизнь.
— На ваш взгляд, какая игра из портфолио Spin2Win заслуживает награды?
— Я бы выбрал слот AKNEYE Sicily за последовательность между концепцией, визуальной составляющей и механикой. Сицилия выступает не просто фоном, спрятанным за барабанами. Ее культурная самобытность пронизывает окружение, иллюстрации и символы. Также в слоте используется компактное поле 3 х 3, линии в обе стороны и бонусная механика с обратным отсчетом. Все это придает игровому автомату уникальный характер.

Для меня игра, достойная награды, — это та, в которой разные части ощущаются как единое целое, а не собраны по отдельности. AKNEYE Sicily особенно хорошо демонстрирует то, какими мы хотим видеть игры Spin2Win.
— Если не учитывать награды и статистику операторов, какую игру вы бы показали человеку, ничего не знающему о Spin2Win, чтобы объяснить философию команды?
— Наверное, это была бы краш-игра Kings Run. Она отражает несколько важных для нас вещей:
- Четкое соотношение риска и выплат.
- Сильную визуальную идентичность.
- Доступную и понятную концепцию.
- Достаточную механическую глубину, которая не заслоняет центральную идею.
Также игра доказала, что сильную идентичность продукта можно расширить. Kings Run положила начало серии, в которую входят пошаговые краш-игры и мины. При этом удалось сохранить изначальную логику и усилить узнаваемость оригинальной концепции. Если кто-то хочет понять, как команда Spin2Win мыслит о дизайне игр, Kings Run особенно хорошо отражает наш подход.
— Вы выпускаете слоты, видеопокер, краш-игры, мины и другие форматы. Какое направление считаете самым приоритетным и перспективным на данный момент?
— Я бы разделил структурную важность и возможности роста. Для онлайн-казино слоты остаются основополагающими, и я не вижу причин, чтобы это изменилось. В то же время с точки зрения роста и развития меня очень заинтересовали мины и краш-игры. Они предлагают другую модель взаимодействия с пользователями. У них другой темп, а действия игроков становятся более явной частью процесса.
Но я не думаю, что будущее принадлежит одному формату. Контент казино становится разнообразнее, и в этом кроется масштабное изменение индустрии.
Провайдерам нужно понимать отличия разных форм взаимодействия, а не предполагать, что всем игрокам хочется только крутить барабаны. Слоты сохранят огромную структурную важность для онлайн-казино и разработчиков. А возможности состоят в том, чтобы наряду с ними создавать другие сильные категории азартных игр.
— Какие виды игр вы хотели бы еще добавить в свой ассортимент? Возможно, казино с живыми дилерами?
— Мы постоянно анализируем смежные форматы. Особенно те, в которых, как нам кажется, есть возможность создать нечто уникальное. Однако я предпочитаю не объявлять о новых форматах, пока не будем уверены, что есть веские причины для их запуска.
Казино с живыми дилерами сейчас не входят в планы Spin2Win. Это действительно крупная вертикаль, но одного размера ниши недостаточно для выхода на рынок. На данном этапе стоит углубиться в те области, в которых личный опыт дает нам явное преимущество. Не стану навсегда исключать появления лайв-казино в нашем ассортименте — все меняется. Но это не входит в наши текущие стратегические приоритеты.
— Kings Run превратилась в целую серию. Вы изначально задумывали ее как потенциальную франшизу или идея расширения появилась после первых результатов?
— Мы сразу задумывали Kings Run как расширяемую серию, но не прорабатывали ее в деталях. Изначально мы держали фокус на формате пошаговой краш-игры. А когда увидели, насколько центральная логика риска и футбольная тематика могут быть адаптивными, задались вопросом, сможет ли концепция эффективно работать в других форматах. Нам не хотелось просто выпускать версии с редизайном изначальной игры.

Чемпионат мира по футболу 2026 года стал естественным поводом для выпуска тематических игр, но мы постарались сделать так, чтобы серия оставалась актуальной и после соревнований. Перенос концепции в формат мин позволил создать совершенно другую модель взаимодействия, сохранив при этом общую идентичность Kings Run. Серия развивалась благодаря сочетанию оригинальной тематики, ее гибкости и реакции рынка. Расширение было логичным, поскольку каждая игра привносила что-то новое, а не просто повторяла предыдущие версии.
— Что происходит с механикой, когда вы переносите ее из одного вида игр в другой?
— Нельзя просто скопировать механику. Сначала нужно определить, что формирует игровой опыт, а затем перестроить этот принцип для нового формата. Например, ДНК серии Kings Run заключается в напряжении между продолжением и сохранением накопленной выплаты. В ускоренной версии оно развивается за счет последовательного прогресса, а в формате мин выражается в каждом действии на поле.
Математика, темп и интерфейс существенно меняются, хотя центральная логика остается узнаваемой. Именно это делает перенос осмысленным, а не просто косметическим. Некоторые механики могут быть слишком специфическими для своего формата. Если перенос требует столько компромиссов, что исходная идея исчезает, я бы предпочел создать что-то новое.
— Видеопокер — не самое очевидное направление для современных провайдеров. Скажите, кто сегодня типичный игрок в видеопокер? Это тот же человек, который выбирает слоты?
— Не совсем, хотя некоторые совпадения между разными сегментами есть. Я не хочу определять аудиторию видеопокера по возрасту. Ее лучше описывают ожидания пользователей от игры. По нашему опыту, видеопокер привлекает людей, которые ценят знакомую механику карточных игр, фиксированную таблицу выплат и более продуманную последовательность решений. Также прослеживается сильная связь с привычками игроков в наземных казино — например, у некоторых пользователей винтажное оформление вызывает ностальгию.
Узкоспециализированная аудитория делает разные категории более интересными для провайдеров. Необязательно, чтобы каждая игра нравилась всем. Можно ориентироваться на четко определенный сегмент и достигать коммерческих успехов. А для этого нужно понимать, чего хотят игроки и на каких рынках.
— Как вы относитесь к тренду на прогрессивные механики и другие элементы, заимствованные из видеоигр?
— Провайдерам азартных игр действительно стоит поучиться дизайну интерфейса, структуре повествования, прогрессии и визуальному языку видеоигр. Однако не стоит рассматривать эти форматы как идентичные.
Главный фокус в играх на реальные деньги должен оставаться на понятных правилах и прозрачной роли случайности. Если результат в слотах определяется с помощью ГСЧ, прогрессивные функции не должны создавать впечатления, что настойчивость или навыки игрока влияют на вероятность выплат.
Я хорошо отношусь к этому тренду, если элементы из видеоигр делают автоматы понятнее, а прогресс — более осмысленным. Заимствованные приемы могут улучшить пользовательский опыт, но присутствие каждой механики должно быть четко обоснованным.
— Вы активно развиваете свое присутствие на итальянском рынке. Насколько важно учитывать национальные и культурные особенности потенциальной аудитории при создании слотов?
— Это имеет огромное значение, но культурная адаптация не должна сводиться к простому добавлению в игру национальных атрибутов и символов. Необходимо узнать, какие форматы уже знакомы аудитории, изучить подходы операторов и оценить особенности нормативно-правовой среды. Италия — наш домашний рынок, поэтому мы знаем его особенно хорошо.
Слот AKNEYE Sicily — яркий пример того, как можно использовать специфическую культурную идентичность. Но даже в нем тема подкреплена рабочей и вовлекающей механикой.
Учет культурных особенностей может привлечь внимание, но не способен компенсировать слабый продукт. Провайдеры должны действительно понимать, для кого создают игры, а не поддаваться национальным стереотипам.
— Как вы адаптируете свои игры для разных стран?
— Мы подходим к адаптации на нескольких уровнях. Первый — нормативно-технический: игра должна соответствовать требованиям юрисдикции, в которую будет поставляться. Затем происходит локализация интерфейса, правил и презентации. Следующим этапом мы изучаем коммерческий контекст: как работают местные онлайн-казино, как формируют свой каталог и с кем придется конкурировать.
Культурные особенности тоже имеют значение, и в своих доработках мы стараемся избегать стереотипов о разных странах и народах. Цель заключается в том, чтобы сохранить идентичность игры и соответствовать требованиям рынка.
Иногда правильная адаптация состоит в том, чтобы вообще не вмешиваться в оригинальную игру. Сильная концепция способна получить международное признание, если у нее есть прочный фундамент.
— Расскажите подробнее о Spin2Win Tournament. Как активно операторы подключаются к этой акции и насколько сильно турниры влияют на продвижение слотов?
— Spin2Win Tournament — это рекламный инструмент, который доступен операторам через бэк-офис. Они самостоятельно выбирают момент его активации и настраивают детали в соответствии с собственной маркетинговой стратегией. Spin2Win не навязывает правила, а предлагает гибкий инструмент, который казино могут адаптировать под свои цели и предпочтения аудитории.
— Назовите 3 самые успешные игры Spin2Win. В чем их особенности?
— Если смотреть на внутренние показатели, то среди всех выделяются:
- Игра Triple Star 2000 основана на механике видеопокера, а также содержит дополнительные множители, функцию Double Up и 4 визуальных скина на выбор.
- Игра UPollo Mines построена вокруг прямых действий на сетке, где каждый выбор меняет положение раунда и влияет на потенциальные выплаты.
- Слот A Big Circus стал первым в портфолио Spin2Win и до сих пор показывает хорошие результаты. Если игра находит свою аудиторию спустя годы после выхода, это кое-что говорит и о качестве новых релизов.
Я особенно ценю тот факт, что все игры относятся к разным форматам— видеопокер, мины и слоты. Их успехи подтверждают наше мнение о том, что сильный каталог не должен зависеть от одной категории или сегмента аудитории.
- «Нам хотелось создать узнаваемый образ, который сможет органично существовать в разных мирах» — интервью с геймдизайнером Mascot Gaming Викторией Малышевой
- «Провайдеры слишком осторожничают и игнорируют любопытство игроков» — интервью с Мадисом Раусом, директором по продуктам в Bullshark Games
- «Игроки стали лучше осознавать свои лимиты» — интервью с Родриго Перейрой, маркетологом провайдера Amigo Gaming
- «Players Room помогает игрокам лучше понимать, что происходит в наших слотах» — интервью с Валентиной Дубовец, Head of Marketing 1spin4win
- «Наша задача — добавить то, чего на рынке сегодня не хватает» — интервью с аффилейт-менеджером Dune Casino
- «Hold and Win — хороший пример баланса между простотой правил и эмоциональной отдачей» — интервью с Андреем Шаршовым, ведущим фронтенд-разработчиком в Dynabit Gaming

