«Необязательно, чтобы каждая игра нравилась всем» — интервью с Сальваторе Каталано, гендиректором Spin2Win

salvatore-katalano

География интервью на Casino.ru расширяется — на связи Сальваторе Каталано, основатель и генеральный директор итальянского провайдера Spin2Win. Он рассказал, как происходят процессы разработки азартных игр, в чем преимущества in-house-подхода, какие форматы демонстрируют активный рост и что может загубить интересную идею для слота. Также эксперт поделился личным рейтингом лучших игр в разных категориях, с которым стоит ознакомиться читателям.

Хочу дать интервью

— Расскажите немного о себе.

— Я Сальваторе Каталано, основатель и генеральный директор Spin2Win. Я создал компанию в 2018 году, и сегодня моя задача — определять ее стратегическое направление и обеспечивать, чтобы продукт, технологии, коммерческая разработка и дистрибуция работали в одном направлении.

Я внимательно слежу за нашими играми, потому что в конечном счете именно они определяют провайдера. Но при этом считаю, что гендиректор не должен вмешиваться и навязывать мнение другим специалистам. Достаточно того, чтобы расставить приоритеты, оспорить некоторые предположения, оценить коммерческую логику решений и создать хорошие условия работы для команды.

— Spin2Win фокусируется на in-house-разработке. Какие преимущества вы видите в таком подходе?

— Главное преимущество — это контроль над всем продуктом. Однако он имеет значение только в том случае, если помогает принимать взвешенные решения и эффективнее их реализовывать. Когда люди, ответственные за игровую математику, графику и инженерию, работают в одной компании, цикл обратной связи становится очень коротким. Идеи можно тут же оспорить и скорректировать, а полученные знания — сохранить в пределах команды. Со временем сотрудники вырабатывают общий язык и учатся понимать стандарты друг друга.

Для нас внутренняя разработка — это возможность, а не закрытая модель. Способность с нуля создать игру дает нам независимость, но это не значит, что мы закрыты для сотрудничества. Мы твердо верим в партнерство с операторами, агрегаторами, технологическими партнерами и другими провайдерами, если они соответствуют нашему стратегическому и творческому видению. Настоящее преимущество — это возможность выбирать сотрудничество из желания, а не из зависимости.

Звук всегда был неотъемлемой частью слотов. С начала 1900-х годов оплачиваемые комбинации сопровождались звоном колокольчика. Эта особенность до сих пор используется в большинстве современных автоматов. За сто с лишним лет простой сигнал превратился в многослойную систему: фоновая музыка, звуки вращения барабанов и…Читать далее

— Какие этапы разработки игр вы принципиально не готовы передавать на аутсорсинг и почему?

— Давайте разграничим передачу ответственности на аутсорс и сотрудничество с внешними специалистами и партнерами. Области, которые я больше всего оберегаю, — это математическая логика, техническая целостность, творческое направление и стандарты качества. Нам нужны экспертные знания внутри команды, чтобы вовремя выявлять проблемы, подвергать их критике и ответственно решать.

Это не значит, что никто за пределами Spin2Win не сможет внести свой вклад. Сотрудничество способно принести технологии, интеллектуальную собственность, новые знания или творческую перспективу, которая сделает проект сильнее. Я бы точно не хотел передавать на аутсорсинг ключевые компетенции только потому, что мы сами ими не обладаем. Партнерство может поддерживать процесс разработки, но ответственность за то, что в конечном счете носит имя Spin2Win, остается за нами.

— Кто первым определяет направление игры: дизайнер, аналитик или программист?

— У нас нет фиксированного правила. Сильная идея может появиться у каждого — иногда их подсказывают даже операторы. Важно то, что происходит дальше. Идея должна обладать коммерческим смыслом, соответствовать нормативно-правовым требованиям и работать творчески, математически и технически. Таким образом, первая искра может исходить от отдельного человека, но направление развития принадлежит всей команде.

— Какая часть разработки занимает больше времени — математика, программирование, графика, тестирование или сертификация? Как изменился этот баланс за эти годы?

— Не могу дать универсальный ответ, поскольку баланс меняется от одной игры к другой. Привычный формат может быть относительно простым с инженерной точки зрения, но требовать больше усилий на математику и тестирование. Экспериментальные механики смещают фокус в сторону прототипирования и разработки.

Обычно много времени занимает не работа одного конкретного отдела, а итерация между ними. Математическая корректировка может повлиять на интерфейс, анимация — изменить темп, а тестирование — выявить новые гипотезы, из-за чего слот отправляется обратно в разработку. Сертификация тоже может существенно повлиять на общие сроки, даже если от нас уже не требуется никаких производственных усилий.

Сейчас мы стараемся решать больше вопросов на ранних этапах — пожалуй, это главное изменение за годы работы. Мы ориентируемся на начальный этап, потому что исправление слабой гипотезы куда эффективнее, чем доработка уже готовой игры.

— Кто в вашей команде имеет право сказать: «Эта игра не работает, мы ее не будем выпускать»? Принимает ли окончательное решение один человек или это зависит от команды?

— Каждый, кто участвует в разработке, имеет право или даже обязанность высказывать серьезные опасения. Я не хочу, чтобы в компании формировалась культура, при которой кто-то видит фундаментальную проблему, но молчит, потому что проект уже отнял время или бюджет. В идеале такие обсуждения должны происходить на ранних этапах.

Мы тестируем концепцию на протяжении всей разработки и не ждем финального утверждения, прежде чем задаться вопросом, действительно ли игра работает. В этом очень помогает обратная связь от партнеров и клиентов. Она показывает, чего хотят операторы и рынки. Однако предпочтения аудитории не становятся важнее качества продукта, технической целостности и соответствия стандартам. Окончательная ответственность за принятие решения лежит на руководстве компании, но оно основывается на экспертном мнении, а не на вкусах отдельного человека.

— Что часто губит хорошую идею на ранней стадии: чрезмерно сложная механика, дорогостоящее производство или что-то еще?

— Скорее всего, самая большая опасность — это отсутствие фокуса. Сложность необязательно должна быть изощренной. Если добавлять механики просто для того, чтобы концепция казалась более инновационной, она, наоборот, станет слабее.

Из-за обилия функций центральная идея может стать незаметной, а игроку придется долго разбираться, прежде чем понять, почему слот должен быть интересным.

Стоимость производства, конечно, тоже несет свои ограничения. Но я предпочел бы упростить идею, чем защищать ненужную сложность. Если нет внятного объяснения, что делает игру интересной и почему присутствует каждая из механик, концепция нуждается в доработке. Слот может быть математически глубоким и при этом интуитивно понятным. Дело не в количестве функций, а в том, имеет ли каждая из них четкое назначение.

— Как вы тестируете идею перед тем, как запустить ее в разработку?

— Изначально мы пытаемся свести идею к ее сути. Какое основное взаимодействие? Поддерживает ли его математическая логика? Можно ли это технически реализовать? Есть ли у идеи сильная творческая идентичность? Если сюжет — часть концепции, действительно ли он усиливает игровой опыт или просто «украшает» его? Найдется ли для этой игры достойное место на целевых рынках с коммерческой и нормативной точек зрения?

Если задавать себе такие вопросы, прототипы и внутреннее тестирование оказываются гораздо полезнее, чем абстрактное обсуждение идеи. Прототип делает гипотезы осязаемыми. С его помощью проще оценить темп работы, механику, технические ограничения, юзабилити и другие факторы. Цель такого подхода — выявить слабые места, пока их еще можно недорого исправить.

— В 2024 году Red Baron получила награду на Ortak x B.F.T.H. Arena Awards 3.0. Как считаете, почему вам удалось превзойти конкурентов? Что именно увидело жюри в вашем релизе?

— Red Baron победила в номинации лучших краш-игр, и это признание показало, что общий результат превзошел наши собственные оценки. Только жюри может сказать об истинных причинах своего решения, но я считаю, что сила Red Baron заключается в ее ясности. Краш-игры должны быть понятными сразу, поэтому мы сохранили центральную логику риска и принятия решения очень простой, но придали продукту сильную индивидуальность.

Red Baron
Краш-игра с полетом самолета

Механика, темп и визуальное оформление должны поддерживать один и тот же опыт, а не конкурировать за внимание. Эта награда подтвердила нашу уверенность в том, что инновации не всегда заключаются в добавлении новых элементов. Иногда достаточно взять целостную идею и особенно хорошо воплотить ее в жизнь.

— На ваш взгляд, какая игра из портфолио Spin2Win заслуживает награды?

— Я бы выбрал слот AKNEYE Sicily за последовательность между концепцией, визуальной составляющей и механикой. Сицилия выступает не просто фоном, спрятанным за барабанами. Ее культурная самобытность пронизывает окружение, иллюстрации и символы. Также в слоте используется компактное поле 3 х 3, линии в обе стороны и бонусная механика с обратным отсчетом. Все это придает игровому автомату уникальный характер.

AKNEYE Sicily
Игровой автомат с итальянским колоритом

Для меня игра, достойная награды, — это та, в которой разные части ощущаются как единое целое, а не собраны по отдельности. AKNEYE Sicily особенно хорошо демонстрирует то, какими мы хотим видеть игры Spin2Win.

— Если не учитывать награды и статистику операторов, какую игру вы бы показали человеку, ничего не знающему о Spin2Win, чтобы объяснить философию команды?

— Наверное, это была бы краш-игра Kings Run. Она отражает несколько важных для нас вещей:

  • Четкое соотношение риска и выплат.
  • Сильную визуальную идентичность.
  • Доступную и понятную концепцию.
  • Достаточную механическую глубину, которая не заслоняет центральную идею.

Также игра доказала, что сильную идентичность продукта можно расширить. Kings Run положила начало серии, в которую входят пошаговые краш-игры и мины. При этом удалось сохранить изначальную логику и усилить узнаваемость оригинальной концепции. Если кто-то хочет понять, как команда Spin2Win мыслит о дизайне игр, Kings Run особенно хорошо отражает наш подход.

— Вы выпускаете слоты, видеопокер, краш-игры, мины и другие форматы. Какое направление считаете самым приоритетным и перспективным на данный момент?

— Я бы разделил структурную важность и возможности роста. Для онлайн-казино слоты остаются основополагающими, и я не вижу причин, чтобы это изменилось. В то же время с точки зрения роста и развития меня очень заинтересовали мины и краш-игры. Они предлагают другую модель взаимодействия с пользователями. У них другой темп, а действия игроков становятся более явной частью процесса.

Но я не думаю, что будущее принадлежит одному формату. Контент казино становится разнообразнее, и в этом кроется масштабное изменение индустрии.

Провайдерам нужно понимать отличия разных форм взаимодействия, а не предполагать, что всем игрокам хочется только крутить барабаны. Слоты сохранят огромную структурную важность для онлайн-казино и разработчиков. А возможности состоят в том, чтобы наряду с ними создавать другие сильные категории азартных игр.

— Какие виды игр вы хотели бы еще добавить в свой ассортимент? Возможно, казино с живыми дилерами?

— Мы постоянно анализируем смежные форматы. Особенно те, в которых, как нам кажется, есть возможность создать нечто уникальное. Однако я предпочитаю не объявлять о новых форматах, пока не будем уверены, что есть веские причины для их запуска.

Казино с живыми дилерами сейчас не входят в планы Spin2Win. Это действительно крупная вертикаль, но одного размера ниши недостаточно для выхода на рынок. На данном этапе стоит углубиться в те области, в которых личный опыт дает нам явное преимущество. Не стану навсегда исключать появления лайв-казино в нашем ассортименте — все меняется. Но это не входит в наши текущие стратегические приоритеты.

— Kings Run превратилась в целую серию. Вы изначально задумывали ее как потенциальную франшизу или идея расширения появилась после первых результатов?

— Мы сразу задумывали Kings Run как расширяемую серию, но не прорабатывали ее в деталях. Изначально мы держали фокус на формате пошаговой краш-игры. А когда увидели, насколько центральная логика риска и футбольная тематика могут быть адаптивными, задались вопросом, сможет ли концепция эффективно работать в других форматах. Нам не хотелось просто выпускать версии с редизайном изначальной игры.

Серия Kings Run
Игры со спортивной тематикой

Чемпионат мира по футболу 2026 года стал естественным поводом для выпуска тематических игр, но мы постарались сделать так, чтобы серия оставалась актуальной и после соревнований. Перенос концепции в формат мин позволил создать совершенно другую модель взаимодействия, сохранив при этом общую идентичность Kings Run. Серия развивалась благодаря сочетанию оригинальной тематики, ее гибкости и реакции рынка. Расширение было логичным, поскольку каждая игра привносила что-то новое, а не просто повторяла предыдущие версии.

— Что происходит с механикой, когда вы переносите ее из одного вида игр в другой?

— Нельзя просто скопировать механику. Сначала нужно определить, что формирует игровой опыт, а затем перестроить этот принцип для нового формата. Например, ДНК серии Kings Run заключается в напряжении между продолжением и сохранением накопленной выплаты. В ускоренной версии оно развивается за счет последовательного прогресса, а в формате мин выражается в каждом действии на поле.

Математика, темп и интерфейс существенно меняются, хотя центральная логика остается узнаваемой. Именно это делает перенос осмысленным, а не просто косметическим. Некоторые механики могут быть слишком специфическими для своего формата. Если перенос требует столько компромиссов, что исходная идея исчезает, я бы предпочел создать что-то новое.

— Видеопокер — не самое очевидное направление для современных провайдеров. Скажите, кто сегодня типичный игрок в видеопокер? Это тот же человек, который выбирает слоты?

— Не совсем, хотя некоторые совпадения между разными сегментами есть. Я не хочу определять аудиторию видеопокера по возрасту. Ее лучше описывают ожидания пользователей от игры. По нашему опыту, видеопокер привлекает людей, которые ценят знакомую механику карточных игр, фиксированную таблицу выплат и более продуманную последовательность решений. Также прослеживается сильная связь с привычками игроков в наземных казино — например, у некоторых пользователей винтажное оформление вызывает ностальгию.

Узкоспециализированная аудитория делает разные категории более интересными для провайдеров. Необязательно, чтобы каждая игра нравилась всем. Можно ориентироваться на четко определенный сегмент и достигать коммерческих успехов. А для этого нужно понимать, чего хотят игроки и на каких рынках.

— Как вы относитесь к тренду на прогрессивные механики и другие элементы, заимствованные из видеоигр?

— Провайдерам азартных игр действительно стоит поучиться дизайну интерфейса, структуре повествования, прогрессии и визуальному языку видеоигр. Однако не стоит рассматривать эти форматы как идентичные.

Главный фокус в играх на реальные деньги должен оставаться на понятных правилах и прозрачной роли случайности. Если результат в слотах определяется с помощью ГСЧ, прогрессивные функции не должны создавать впечатления, что настойчивость или навыки игрока влияют на вероятность выплат.

Я хорошо отношусь к этому тренду, если элементы из видеоигр делают автоматы понятнее, а прогресс — более осмысленным. Заимствованные приемы могут улучшить пользовательский опыт, но присутствие каждой механики должно быть четко обоснованным.

— Вы активно развиваете свое присутствие на итальянском рынке. Насколько важно учитывать национальные и культурные особенности потенциальной аудитории при создании слотов?

— Это имеет огромное значение, но культурная адаптация не должна сводиться к простому добавлению в игру национальных атрибутов и символов. Необходимо узнать, какие форматы уже знакомы аудитории, изучить подходы операторов и оценить особенности нормативно-правовой среды. Италия — наш домашний рынок, поэтому мы знаем его особенно хорошо.

Слот AKNEYE Sicily — яркий пример того, как можно использовать специфическую культурную идентичность. Но даже в нем тема подкреплена рабочей и вовлекающей механикой.

Учет культурных особенностей может привлечь внимание, но не способен компенсировать слабый продукт. Провайдеры должны действительно понимать, для кого создают игры, а не поддаваться национальным стереотипам.

— Как вы адаптируете свои игры для разных стран?

— Мы подходим к адаптации на нескольких уровнях. Первый — нормативно-технический: игра должна соответствовать требованиям юрисдикции, в которую будет поставляться. Затем происходит локализация интерфейса, правил и презентации. Следующим этапом мы изучаем коммерческий контекст: как работают местные онлайн-казино, как формируют свой каталог и с кем придется конкурировать.

Культурные особенности тоже имеют значение, и в своих доработках мы стараемся избегать стереотипов о разных странах и народах. Цель заключается в том, чтобы сохранить идентичность игры и соответствовать требованиям рынка.

Иногда правильная адаптация состоит в том, чтобы вообще не вмешиваться в оригинальную игру. Сильная концепция способна получить международное признание, если у нее есть прочный фундамент.

— Расскажите подробнее о Spin2Win Tournament. Как активно операторы подключаются к этой акции и насколько сильно турниры влияют на продвижение слотов?

— Spin2Win Tournament — это рекламный инструмент, который доступен операторам через бэк-офис. Они самостоятельно выбирают момент его активации и настраивают детали в соответствии с собственной маркетинговой стратегией. Spin2Win не навязывает правила, а предлагает гибкий инструмент, который казино могут адаптировать под свои цели и предпочтения аудитории.

— Назовите 3 самые успешные игры Spin2Win. В чем их особенности?

— Если смотреть на внутренние показатели, то среди всех выделяются:

  • Игра Triple Star 2000 основана на механике видеопокера, а также содержит дополнительные множители, функцию Double Up и 4 визуальных скина на выбор.
  • Игра UPollo Mines построена вокруг прямых действий на сетке, где каждый выбор меняет положение раунда и влияет на потенциальные выплаты.
  • Слот A Big Circus стал первым в портфолио Spin2Win и до сих пор показывает хорошие результаты. Если игра находит свою аудиторию спустя годы после выхода, это кое-что говорит и о качестве новых релизов.

Я особенно ценю тот факт, что все игры относятся к разным форматам— видеопокер, мины и слоты. Их успехи подтверждают наше мнение о том, что сильный каталог не должен зависеть от одной категории или сегмента аудитории.

Хочу дать интервью

Также читайте:
Топ месяца
600 FS и 100%
По промокоду
CASINORU
Обзор
Экспресс-игры
5.0
Stake
Stake
5.0
250% до 2500 для новичков
По промокоду
CASINORU
Обзор
Хит сезона
250 FS + 180% до 450 000
По промокоду
CASINORU
Обзор
Ричард «Боз» Босворт главный партнер и генеральный директор компании JC Hospitality, LLC.
Никита Соколов
Автор аналитических материалов
Должность: Автор аналитических материалов Образование: Высшее Опыт работы: более 5 лет Краткая биография: Родился 24 марта 1997 года в городе Волхов, Ленинградская область. В 2015 году успешно окончил общеобразовательную школу, после чего поступил на механико-математический факультет Санкт-Петерб...
Отзывов пока нет. Помогите другим пользователям с выбором — будьте первым, кто поделится своим мнением о данном обзоре, и получите уникальный бонус.
Для того, чтобы добавить комментарий, пожалуйста, авторизуйтесь: