«Были опасения, что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке» — интервью со старшим техническим художником в Skywind Group Валерием Коваленко
Редакция Casino.ru продолжает цикл интервью с людьми, чья профессия связана с миром азарта. Сегодня главным героем публикации станет Валерий — старший технический художник в Skywind Group. Эксперт рассказал об основных сложностях при трудоустройстве в крупную компанию без опыта работы, о подходе разработчика к созданию слотов и его роли в этом процессе.
— Представьтесь, пожалуйста, расскажите о себе нашим читателям.
— Меня зовут Валера, мне 35 лет. Закончил БГТУ (Белорусский государственный технологический университет) по специальности инженер-механик химической промышленности. За свой трудовой стаж успел поработать на различных должностях от мастера строительных и монтажных работ до ведущего инженера по охране труда. Свой путь в iGaming начал в компании Skywind Tech BY на позиции интегратора, где его и поставил на паузу, достигнув звания техлида, а на данный момент занимаю позицию технического художника, правда, уже в другой организации.
— Сначала вы работали мастером строительных и монтажных работ, потом инженером подготовки производства и ведущим инженером охраны труда. Потом вы начали работать в iGaming. Почему решили кардинально сменить деятельность? Чем больше всего нравится индустрия?
— Работа в IT была моей давнишней мечтой. Еще где-то в 2014-м я хотел стать инженером по тестированию, но коллеги отговорили, якобы здесь я — ведущий инженер, а там кто, какой-то контролер?
Влекла, естественно, как мне кажется и большинство вошедших в IT, зарплата. Плюс меньше ответственности, а точнее ответственность только за себя и свою работу. А сам по себе iGaming оказался счастливым стечением обстоятельств. Как таковой цели идти исключительно в компанию, создающую игры в данном направлении, не было.
— До устройства в Skywind Group у вас не было опыта работы в iGaming. Тяжело было устроиться в крупную компанию?
— Очень. Первую попытку «штурма» Skywind я предпринял еще в 2017 году. Но тогда не сложилось. Меня «обошли на повороте» более расторопные и смекалистые ребята.
Правда, спустя почти год сами HR из Skywind вышли на связь и предложили повторить попытку, завершившуюся после многих собеседований с различными лидами и менеджерами успехом.
— Навыки, которые вы получили с прошлой работы, как-то пригодились вам в iGaming?
— Я думаю, больше да. Во время работы на предыдущих должностях я успел достаточно неплохо прокачать софт скилы. Ведь на любой из них мне приходилось договариваться, взаимодействовать с различными людьми как по рангу, так и по возрасту, а также нести ответственность не только за свои действия, но и за других сотрудников.
— До повышения вы занимались графикой и анимацией. Что сложнее: нарисовать картинку или «оживить» ее?
— Как по мне, нарисовать картинку гораздо сложнее, чем ее анимировать. К слову, на позиции технического художника мне не приходилось рисовать ассеты или создавать сложные анимации.
В большинстве случаев для простых анимаций движения, пульсации, появления или исчезновения мы получали макеты от дизайнеров, нарезали их и уже после этого «оживляли» при помощи внутреннего редактора, разработанного в Skywind. Более сложные же анимации получали готовыми в виде спайн-проектов или секвенций от аниматоров.
— Расскажите про анимацию. Что самое сложное в этом процессе? Может быть, какие-то объекты или сцены тяжелее привести в движение?
— Самым сложным, как по мне, было создание анимации частиц из-за большого количества не самых очевидных параметров для настройки. Так же приходилось поломать голову, когда надо было анимировать взаимодействие объектов, героев, символов и прочего.
— Кто в Skywind Group решает, как будет выглядеть будущая игра? Вы сами придумываете концепцию или следуете четкому ТЗ?
— Над решением подобных вопросов, насколько мне известно, у нас трудились гейм-продюсеры. Они придумывали концепции и доводили задумки до дизайнеров и аниматоров, а после утверждали макеты и ДВС (демонстрационные видео).
— Одна из обязанностей технического художника — организация взаимодействия между анимациями, сценами и кнопками через события. Расскажите, как вы это делаете, с какими сложностями сталкиваетесь в процессе?
— В этом процессе и кроется большая доля магии. На словах и, может быть, со стороны это выглядит очень легко: один элемент анимации или даже целая анимация в определенный момент отправляет ивент, другой же объект на него реагирует. Самая большая сложность в данном процессе — не запутаться, откуда какой ивент отправляется и какой запустил определенную цепочку действий. Это связано с тем, что часть ивентов нам дает клиентский разработчик, они создаются кодом во время взаимодействия с сервером или игроком, а часть мы создаем в своей среде верстки.
— Вы работаете старшим техническим художником в Skywind Group. Расскажите немного про свои обязанности.
— Ух, ну, начнем с того, что никто не снимал обязанности по верстке игр. Также в дополнение необходимо помогать коллегам с различными трудностями, возникающими в процессе их работы. Подсказывать как, что, где работает клиентским разработчикам. Периодически общаться с дизайнерами и аниматорами на предмет оптимальности создаваемых ими ресурсов. Взаимодействовать с техническими писателями по поводу внутриигровых текстов и их переводов. Заниматься онбордингом молодых и рвущихся в бой коллег. Участвовать в создании новых типовых элементов и прочее.
— Вы поддерживаете связь между командами (дизайнеры, разработчики, QA). Наверняка вы сталкиваетесь со сложностями в процессе. Поделитесь секретом успешной коммуникации.
— Как мне кажется, краеугольным камнем в любой коммуникации является уважительное отношение к собеседнику. Так же важно помнить, что каждый сотрудник находится в своем контексте, в своих заботах и среде. Это приходится учитывать при общении.
Ну и естественно любую самую острую ситуацию, почти выходящую на грань конфликта, можно разрядить при помощи юмора.
— Какой слот от Skywind Group должен попробовать каждый игрок?
— Одним из моих любимых я бы назвал Christmas Luck. Вышел очень атмосферным, хоть и простым.
Так же список «мастхэв» никак не обойдется без Big Top Bananza, Fruitopolis, Dance with the Devil.
— Слот Dance with the Devil был признан лучшим в 2022 году. Расскажите, почему решили разработать игру на такую нестандартную тематику, в то время как в тренде слоты про Египет, фрукты, поиск сокровищ? Были опасения, что Dance with the Devil не будет принят игроками?
— При том что решения, какие игры будем выпускать, принимаются не нами, но работать над чем-то свежим, тем более подобного плана, отходящим от канонов жанра, было весьма увлекательно. Это был проект, над которым трудились с удовольствием. Естественно, были опасения что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке.
Поэтому ассеты менялись несколько раз, что приводило практически к полной переделке игры. Было проделано огромное количество работы. Но результатом, как мне кажется, команда осталась довольна. Ну и, как вы говорите, признание игрой 2022 года является подтверждением, что все было сделано не напрасно.
— Почему слоты с буйволами есть в портфолио у каждого провайдера? Тематика дикой природы в тренде?
— Мне кажется, что любовь к подобного рода тематике берет свое начало из легенд Дикого Запада. С их ковбоями, золотоискателями, духом авантюризма и т.д. Каждому хочется отыскать свой «Клондайк».
— Как в компании устроен процесс разработки игровых автоматов, начиная с идеи и заканчивая релизом? Сколько человек задействовано в этом процессе? Сколько времени уходит на разработку одного слота?
— Идеи и концепты к нам приходят сверху.
А по поводу сроков и количества разработчиков, задействованных в процессе, — напрямую зависит от количества фич и сложности задуманного проекта. Если брать крайности — самым простым является рескин (замена изображений на уже существующем популярном слоте). В таких проектах иногда задействован только один интегратор с командой QA, и отводится на подобные действия весьма скромное количество времени.
В среднем от трех недель до полутора-двух месяцев. А если же проекты сложные — над ними работают целые команды разработчиков (3-5 человек), команда QA, в том числе подключаются техлиды. И тут сроки могут очень сильно варьироваться.
- «Чтобы построить долгосрочный бизнес, лучше предлагать игрокам высокий RTP» — интервью с коммерческим директором Gamzix Лидой Косоховой
- «Текущий месседж «Вместе сильнее» прекрасно отражает общее настроение отрасли» — интервью с управляющим директором Clarion Gaming Стюартом Хантером
- «Делать азартные игры более безопасными — это не значит убрать из них риск и волнение»: интервью с Саймоном Винче, руководителем отдела устойчивого развития и безопасных азартных игр
- «Как только ты попадаешь в игровую индустрию, из нее сложно уйти» — интервью с основателем Happy Gamer ApS Бо Флиндтом Йоргенсеном
- «Привлекательность игрового автомата заключается не в чем-то одном, а в идеальном сочетании функций, математики, творчества, музыки и звуков» — интервью с международным президентом Zitro Себастьяном Салатом
- «Мы делаем ставку на наши уникальные многопользовательские слоты, которые появятся уже в 2023 году» — интервью с разработчиком автоматов G.Games