«Наши игры транслируют 400 стримеров» — интервью с гендиректором BGaming Мариной Островцовой
Редакция Casino.ru продолжает общаться с экспертами индустрии. В этот раз мы поговорили с Мариной Островцовой, генеральным директором BGaming. Марина рассказала об особенностях разработки слотов, о популярных автоматах и веселых моментах из жизни провайдера.
— Пожалуй, у вас самый необычный карьерный путь из всех наших спикеров: вы работали в правительстве, после чего попали в IT, а потом и в iGaming. Что подтолкнуло к такой кардинальной смене сферы деятельности? Как помогает этот опыт в индустрии?
— Я не так на это смотрю: переход из IT в iGaming — это не кардинальная смена сферы. Мы все еще в IT, в разработке какого-то софта, а игры, платформа, агрегатор — все это продуктовая разработка, только с фокусом на развлечение. С точки зрения построения процесса наша индустрия не сильно отличается от любой другой, здесь такие же роли и методологии.
Что касается первого перехода, то по мне, это логичное желание любого молодого человека с открытой жизненной позицией. В свои 20 с плюсиком, уверена, как и у многих в этом возрасте, у меня все еще не было понимания, куда я хочу идти и тем более — к чему хочу прийти. Но я знала на 100%, что та моя первая официальная работа — это не работа мечты.
Это не то чтобы интереснейший опыт, скорее школа жизни: жесткая иерархическая структура, четко разграниченная сфера компетенции, принятие решений — многоуровневый перегруженный процесс, а ответственность за результат персонифицирована. Отсюда имеется стрессоустойчивость и, в принципе, готовность ко всему. Это можно сравнить с путешествием в страну, куда ты особо никогда не хотел, но есть что вспомнить, и просто расширяет кругозор.
— Расскажите про последние важные изменения в вашей компании, которые произошли за последние 2 года.
— Мы еще больше диверсифицировали производство контента как с точки зрения направлений, так и с подбором подходящих для этого процессов. BGaming сейчас выпускает слоты (фокусно, мы и ранее делали на это упор), персонифицированный контент и казуальные игры. Это дает возможность на более широкое покрытие с точки зрения аудитории и на более тесные взаимоотношения с клиентом (оператором) с точки зрения маркетинга.
Что касается персонифицированного контента, мы уделили внимание инструменту быстрой сборки игр и оптимизировали процессы, увеличив вложения в исследования и разработку. В результате мы получили возможность оперативно предоставлять контент под ожидания клиента. Да и сам процесс отстроили по-другому: добавили больше RnD [исследования и разработки] и убрали лишние звенья.
Яркий пример — наша история успеха с ведущим онлайн-казино в Латинской Америке Blaze. За период сотрудничества мы выпустили пять кастомизированных игр, включая ставший хитом онлайн-слот Blaze Million. Перфоманс кастомизированного контента превзошел все исходные версии игр и положительно повлиял на число ставок, GGR [валовой игровой доход] и ретеншен [удержание] игроков, увеличив эти показатели до 80%.
В казуальном направлении мы также продвинулись: запуск Space XY и криптопакета, что было востребовано на рынке и положительно встречено нашими клиентами. Есть большие планы в эту сторону и на ближайшее будущее.
Если смотреть немного шире, то мы уже давно поняли, что кроме самого контента нужно что-то еще. Конкуренция у нас слишком масштабная, чтобы заниматься просто выпуском игр — нужно свои же продукты (игры) усиливать другими или подкреплять сервисом. И мы пошли во все эти стороны сразу.
Из внеигровых продуктов мы запустили систему лояльности (дропы — пока только их, бусты, турниры, джекпоты), client area (внутренний и внешний инструменты управления играми и клиентами), плотно инвестировали в аналитику — это чисто про продуктовые вещи, которые в нашей ветке стоят отдельно и добавляют ценности основному продукту (играм). С другой стороны, это все влияет на наш сервис — команда аккаунт-менеджеров оснащена теперь инструментами для более точечного подхода к каждому клиенту.
Мы глубоко зашли в работу со стримерами. Буквально за последний год мы поднялись в топ-10 провайдеров по охвату во всем мире, а наши игры сегодня транслируют около 400 стримеров.
В дополнение ко всему, мы стали паблишером. Не изменяя своим принципам и видению, BGaming был (мы всегда так хотели) и должен оставаться креативным хабом для привлечения талантов. Имея все мощности, которые мы уже имеем, наш сервис по работе с клиентами и сеть дистрибуции (без ложной скромности обширную), мы можем помогать молодым студиям заходить в нашу индустрию.
Говоря про таланты, я просто фанат нашей команды BGaming (да, я и дальше буду называть это командой, пусть нас уже почти 200). Все это стало возможным потому, что мы и так креативный хаб и хотим работать с самыми безбашенными ребятами, готовыми на «ой, да все что угодно»!
Давайте так: черт с ней с лояльностью, мне нужна вовлеченность. Моя задача работать с людьми, которые сами выбирают BGaming. И пока это выглядит именно так.
— Мы знаем, что разработчики берут идеи слотов не с потолка — они тщательно исследуют рынок. Вы также говорили, что в процессе разработки вы прислушиваетесь к членам команды, к игрокам. Как вы понимаете, что конкретное нововведение будет хорошо воспринято и «зайдет» аудитории? Опираетесь ли вы только на аналитику или прислушиваетесь к внутреннему чутью? За кем последнее слово?
— Один из самых «больных» вопросов, на который нельзя ответить «правильно». Давайте вам раскрою не то чтобы тайну — никто не знает ничего заранее. А если говорят, что знают, то просто очень сильно хотят в это верить.
Здесь вопрос находится больше в плоскости: а что мы хотим делать с тем, что не можем знать наверняка? Наш путь выглядит примерно так (и именно в такой формулировке — выглядит, так как это процесс и финальной точки тут нет). Давайте начнем с такого простого принципа, как дружба, — отношения, основанные на взаимном доверии.
Мы признали для себя основную точку получения информации с рынка: это наши продажи и аккаунт-менеджмент.
Здесь накапливаются колоссальные знания по тому, что нужно рынку здесь и сейчас. Наша разработка — это те, кто следит за трендами (помимо работы, естественно). Здесь обитают «поедатели рекламы», и не снимать с них показатели было бы неразумно. Есть профессионалы, конечно, — это наши продюсеры и геймдизы, они по умолчанию знают, что круто. Так вот, наша задача это дружить, то есть взаимодействовать на доверии. Роадмап [дорожную карту] мы строим, или хотим прийти к такой ситуации, когда все стороны одинаково вовлечены в построение роадмапа.
Выдвигая гипотезы, мы очень хотим их челленджить командно. Процесс игры многогранный, и постановка задачи на создание игры не должна ложиться на плечи кого-то одного.
Безусловно, в такой поэтичной среде можно забыть про то, что мы коммерческая структура и нам вообще нужно что-то кроме креатива и постоянного полишинга [полирования]. Здесь нам приходят на помощь деливери — вот они всю эту поэтику превращают в жесткий план, ну а дальше git merge branch [слияние] и погнали.
А после наступает реальность… мы уже анализируем последствия, и здесь приходит понимание, что, помимо дружбы, мы еще ответственны друг перед другом: за сроки (чем быстрее получим результат, тем быстрее поймем, где мы были неправы, и сможем скорректировать), за сами гипотезы (тут уже немного на эго сказывается) и многое другое.
Я поэтому и говорю много про вовлеченность: если ее нет, то борьба между теми, кто предлагает идеи, и теми, кто эти идеи превращает в продукты, будет постоянным явлением и весьма непродуктивным.
— Давайте поговорим про копирование. Вы положительно относитесь к тому, что конкуренты повторяют ваши удачные решения, считаете это признанием. А как вы в целом относитесь к этому явлению? Не считаете ли вы это проявлением неуважения к аудитории или банальной ленью, что студии выпускают бесконечные реплики популярных «Книжек»? Или вы придерживаетесь противоположного мнения: нет ничего такого в том, чтобы смотреть за успешными продуктами других студий, без этого в iGaming никак?
— Давайте я лучше расскажу про свое отношение к контекстам, нежели к факту копирования. Я топлю всегда за трушность, причем во всем. Если ты crazy — то будь таким на 100%. И если что-то где-то глянул хорошее и подходящее, то реализуй это в своей правде. А если ты подсмотрел у кого-то и выдал за свое, и это не ложится в твой контекст, то это уж не по-трушному. И такое всегда заметно, пусть кому-то даже не сразу.
Мы все копируем друг у друга — это данность, и странно было бы ее отрицать. Единственное, что нас отличает, это то, как мы реализуем подсмотренное в своих контекстах.
— Расскажите про популярный слот Fruit Million. Вы говорили, что хотели бы создать «вечный» автомат, популярность которого никогда бы не спадала. За 2021 год он показывал отличные результаты без просадок. Что-то изменилось за 2022-й? Он обязан своим успехом уникальной возможности менять скины, или есть другие решающие факторы?
— Fruit Million — это воплощение всего, про что я говорила чуть выше и даже еще раньше в прошлых интервью с вами. Да, этот слот не потерял своей актуальности и по сей день, и он входит в топ-5 по Европе (3-я позиция за период июнь-август). И в топ-10 по странам СНГ среди всех наших игр.
Этот слот, вернее его механика, действительно популярна и стала весьма востребована в нашем персонифицированном направлении. Мы пошли еще дальше, и даже кобрендовые игры на базе этого слота мы также рескиним под праздники, тем самым снова привлекая внимание игроков.
Здесь самым интересным являются сама идея и то, как мы вообще к этому всему пришли. Этот слот нам помог сделать наш клиент. Мы тогда сильно увлекались фруктовыми классическими играми и как раз после выпуска All Lucky Clovers общались с клиентом по новогоднему контенту — запрос был именно классический новогодний 100-линейник. Клиент так и сказал, что если игра пойдет, то будет прям обидно, что она целый год будет пылиться, и было бы круто после праздников заменить ее на обычный скин. Аккаунт-менеджер предложила концепцию игры-хамелеона, и все это ушло в руки продюсерам игр — результат вы уже знаете.
Хиты рождаются во взаимодействии на доверии — клиента с бизнесом, бизнеса с продуктом.
— В ваших играх принимается криптовалюта, к которой общество относится двояко. Расскажите, как вы пришли к этому решению. Как изменилось количество ставок в криптовалюте за последнее время?
— BGaming на самом деле пионер в этом деле, так что тут уже история давняя. С самого начала мы строили систему, которая может работать с любой валютой, даже еще не существующей. Поэтому обработка того, что сейчас приходит, для нас не составляет проблемы. Если сравнивать с показателями 2021 года, количество снизилось примерно на 30%.
— У вас действительно разнообразное портфолио, помимо разных слотов и настольных игр. Есть автоматы, которые не попадают ни в одну категорию: например, Minesweeper и Plinko. Были ли сомнения, что эти нестандартные продукты будут хорошо приняты аудиторией? Почему они больше популярны у игроков, которые рассчитываются криптовалютой?
— Вот здесь скажу, что сомнений не было. Мы знали, что делаем. Хотя Minesweeper у нас в портфолио аж с 2016 года — видимо, мы каким-то естественным образом выпускаем продукты на будущее. Наш криптопакет — это игры из серии Fast: легкая простая казуальная игрушка без усложнений, с минималистичным дизайном, желательно с одной кнопкой. То есть по сути это быстрая игровая сессия с видимым результатом.
Здесь важно понимать, для какой аудитории и для какого гео мы выпускаем этот пакет. Криптоаудитория — молодая, активная, проводящая жизнь в телефоне: работаю, учусь, развлекаюсь, и все в одном девайсе. Жизнь ускоряется, и проводить часами за развлекательным слотом уже не так интересно, а этот контент прямо подходит под образ жизни.
Другая целевая аудитория — это страны Латинской Америки и Африки. Здесь тоже не до длительных развлечений, но уже по другим причинам.
— На ваш взгляд, самый важный аспект игры — музыка, и музыкальному сопровождению вы уделяете большое внимание. Можете поделиться, как ставите ТЗ? Даете ли вы полную свободу сотрудникам, просите сделать звучание схожее с каким-то треком или просто просите побольше ударных?
— Ну не самый важный, но значимый и способный усиливать ощущения от игрового процесса. Любые ощущения обычно к чему-то привязаны, и музыка в данном случае — отличный инструмент.
Определенный уровень свободы у нас есть для каждой роли, которая задействована в производстве. Это также результат многолетней работы над пониманием того, как мы видим производство именно в BGaming.
В игре должно быть все сбалансировано, как и в жизни, как в природе. Если что-то будет выбиваться, то успеха этот продукт, может, и добьется, но не долгосрочного. Такой же подход у нас и в производстве.
Главная идея идет от продюсера и геймдизайнера. Дальше, когда все задачи сформированы, они уходят в свои направления и там реализуются исходя из видения поставленной задачи исполнителем. Чтобы игра получилась на 100% такой, как ее задумал продюсер, этот продюсер должен все сам своими руками и сделать. Такие легендарные чуваки у нас также есть, но в большинстве случаев продакшн — это комплекс, и соответственно результат продакшна — это совокупность вклада всех ролей.
Поэтому музыка создается под ТЗ [техническое задание], но в видении музыканта. А добавить побольше ударных — это уже полишинг-стадия.
— Вы разработали функцию Provably fair, которая помогает пользователям убедиться в том, что результаты игр действительно честные. Расскажите, как она повлияла на вашу компанию и на индустрию в целом.
— Мы не первый производитель контента, кто работает с этой системой, но первый, кто запустил ее в слотах много лет назад. Наличие такой системы добавило прозрачности и привнесло новых красок во всю индустрию.
Пользуется ли это спросом на данный момент? Скорее нет. Давайте посмотрим на сам игровой процесс. Операторы сражаются за аудиторию: ребрендят свои проекты, меняют формы регистрации и быстрых депозитов, шлифуют саппорт-службы для быстроты реакции, выверяют контент, который размещают в своих лобби. В общем, делают все, чтобы пребывание в казино приносило только удовольствие и не было никаких отвлекающих факторов. И тут мы предлагаем систему, которая, в свою очередь, предлагает игроку оторваться от игры и пойти что-то проверить, и так после каждого раунда. Конкретно это не похоже на приносящий удовольствие процесс, то есть это забота о пользователе без ориентации на него.
Сейчас ориентация на пользователя легла на плечи регуляторов, аудиторов и прочие органы, у которых есть достаточно инструментов для проверки на недобросовестность. Да и в наше время заниматься такой фигней при наличии столь жесткой конкуренции — стрелять себе даже не в ногу.
— Вы говорили, что подумываете привлечь игроков к разработке. Воплотили ли эту идею в жизнь? Расскажите про плюсы и минусы этого решения.
— Воплотили даже лучше и интереснее, чем я себе представляла. Вместе с нашим ключевым партнером Scatters Club мы создали настоящее игровое комьюнити.
Это живое и безопасное пространство, где можно играть, выигрывать призы и свободно делиться фидбеком о чем угодно. Что более интересно, игроки могут взять на себя роль тестировщиков наших новых игр. Это означает, что они могут попробовать игры, которые еще даже не вышли официально. Плюсы: релевантный своевременный фид [обратная связь] о разрабатываемой игре — именно то, чего мы и хотели достичь.
— Вы проводили серию живых QA-тестов на реальной аудитории. Расскажите про запоминающиеся баги, которые находили игроки.
— Могу накидать интересных комментариев из наших последних QA-тестингов. Много комментируют дизайн, графику, цветовую гамму и тематики.
Буйвол больше похож на корову. Если они поменяют медведя, я буду играть в эту игру.
Много мемчиков присылают, что в целом делает весь этот процесс еще более запоминающимся.
— Наверняка былая забавная обратная связь от пользователей из серии «Почему не каждый второй спин выигрышный». Можете припомнить подобные обращения?
— Обратная связь всегда разная, и самым корректным здесь будет сказать, что она непредсказуемая. От проклятий до восхищения — все это наша обратная связь. Здесь важно, какой фильтр установлен, как на уровне компании, так и внутренний персональный для тех, кто работает с этим каждый день. Одно дело считывать фидбек с тех, кто готов делиться дельными замечаниями, другое дело — просто сливать негатив.
В этом году у нас был весьма необычный опыт выйти в открытую вместе с известным стримером Лордом Трепутиным в эфир и получать в лайве вопросы. Честно признаюсь, смотрела взахлеб, как и вся компания, такого ажиотажа не собирал ни один наш ивент. Иногда рукой закрывала глаза, но фид получили отличный. Не встречала ранее такого в индустрии, чтобы так открыто выходить к игроку. Вот оттуда мы унесли много полезного для всей компании, как для производства, так и для внутренней культуры.
«Почему не каждый второй спин выигрышный» — конкретно таких формулировок я не встречала. И да, я иногда просматриваю входящие запросы — полезно держать себя в тонусе, так сказать.
— Мы знаем, что у законодательств разных стран требования к слотам различаются. Расскажите, как вам приходится изменять автомат перед его выпуском на разные рынки? Много ли времени требуют эти изменения?
— На мой взгляд, это одна из самых нелегких тем, особенно для реализации внутри компании. Если вы молодая студия и это читаете, настоятельно рекомендую изучить базовые требования ваших будущих юрисдикций перед тем, как налаживать свой продакшн.
Идеальный сценарий: выпускаем игру, сразу соответствующую требованиям всех юрисдикций, — комплаенс [аудиторы] BGaming сейчас, наверное, смеются. Естественно, мы, поставщики контента, далеки от такого сценария. Мы работаем не во всех юрисдикциях, не всегда умеем достать требования в нужный момент, а даже если они есть, то у нас у всех трудности с интерпретацией.
На данный момент у нас все выпускаемые игры проходят сертификацию — мы выбрали для себя базовую юрисдикцию и прогоняем все релизы через нее. Далее накладываем сюда наши лицензии — у каждой свои требования к сертификации — и получаем огромный список. Этот список анализируем и по классическому процессу выделяем базовые, одинаковые во всех юрисдикциях требования и кастомные. На базовые требования накладываем будущие юрисдикции — это помогает принимать решение, на какие рынки нам здесь и сейчас выгоднее выходить.
Такой подход позволяет изменять игры только под кастом — да, мы это делаем регулярно, так как активно развиваем сейчас локальные рынки. Иногда это переходит в разработку масштабных фич. Но, стоит отметить, сертификации подвергаются не только игры: RNG [генератор случайных чисел], RGS [удаленный игровой сервер] — все это тоже нужно сертифицировать. Отдельным пунктом идут аудиты системы безопасности.
Чем лучше проработана база и чем больше юрисдикций проработано, тем легче осваивать новые юрисдикции. Нам потребовалось больше года, чтобы прийти к такой схеме. Это и найм, и обучение сотрудников, иногда с нуля, и коммуникации внутри компании, что такое сертификация и зачем вообще все это делать, и внедрение фреймворков в продакшн. Информацию мы берем везде: это и мой личный опыт, и работа с консультантами, привлечение локальных юристов, и многое другое.
— У вас есть отделы, которые занимаются только экспериментальным. Можете пояснить, чем именно занимаются сотрудники?
— Это про наше направление персонифицированного контента: поиск идей, как создаются креативы, нестандартные подходы ко всем компонентам игры — это все RnD. Мы не забываем про то, что мы коммерческая структура, и ребята все еще занимаются созданием продуктов — просто здесь присутствует чуть больше свободы. Если подходить к этому вопросу философски, то мы все занимаемся поиском уникальных идей для игр, в каком-то роде все экспериментируем.
— Назовите три любимых слота напоследок.
— В любом наземном казино, куда бы я ни приходила, я выберу Book of Ra (скорее ее deluxe-версию). Будоражит она своим классическим стилем, и ведь не устала все еще!
Мне очень нравятся выпуски Прагматика — уже не новая их фруктовая бонанза. Залипала в нее пару раз.
Ну и было бы неразумным не сказать про BGaming. Мне до сих пор нравится наша игра Deep Sea — для меня это самая красивая игра, выпущенная за все время.
- «Многие геймдизайнеры посещают казино, чтобы попробовать последние игры и испытать их» — интервью с аниматором и художником Ainsworth Game Technology Эриком Дракером
- «Были опасения, что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке» — интервью со старшим техническим художником в Skywind Group Валерием Коваленко
- «Чтобы построить долгосрочный бизнес, лучше предлагать игрокам высокий RTP» — интервью с коммерческим директором Gamzix Лидой Косоховой
- «Текущий месседж «Вместе сильнее» прекрасно отражает общее настроение отрасли» — интервью с управляющим директором Clarion Gaming Стюартом Хантером