«Наши игры транслируют 400 стримеров» — интервью с гендиректором BGaming Мариной Островцовой

Марина Островцова

Редакция Casino.ru продолжает общаться с экспертами индустрии. В этот раз мы поговорили с Мариной Островцовой, генеральным директором BGaming. Марина рассказала об особенностях разработки слотов, о популярных автоматах и веселых моментах из жизни провайдера.

Хочу дать интервью

— Пожалуй, у вас самый необычный карьерный путь из всех наших спикеров: вы работали в правительстве, после чего попали в IT, а потом и в iGaming. Что подтолкнуло к такой кардинальной смене сферы деятельности? Как помогает этот опыт в индустрии?

— Я не так на это смотрю: переход из IT в iGaming — это не кардинальная смена сферы. Мы все еще в IT, в разработке какого-то софта, а игры, платформа, агрегатор — все это продуктовая разработка, только с фокусом на развлечение. С точки зрения построения процесса наша индустрия не сильно отличается от любой другой, здесь такие же роли и методологии.

Что касается первого перехода, то по мне, это логичное желание любого молодого человека с открытой жизненной позицией. В свои 20 с плюсиком, уверена, как и у многих в этом возрасте, у меня все еще не было понимания, куда я хочу идти и тем более — к чему хочу прийти. Но я знала на 100%, что та моя первая официальная работа — это не работа мечты.

Это не то чтобы интереснейший опыт, скорее школа жизни: жесткая иерархическая структура, четко разграниченная сфера компетенции, принятие решений — многоуровневый перегруженный процесс, а ответственность за результат персонифицирована. Отсюда имеется стрессоустойчивость и, в принципе, готовность ко всему. Это можно сравнить с путешествием в страну, куда ты особо никогда не хотел, но есть что вспомнить, и просто расширяет кругозор.

ВЫБОР КЛИЕНТОВ 2024
Онлайн-казино Покердом
5.0
Покердом
1050 FS и 100% бонус
  • по промокоду
  • CASINORU
Обзор
Место проведения турниров
Онлайн-казино Riobet
4.8
Riobet
100 FS и бонус 225%
  • по промокоду
  • CASINORU
Обзор
Новинка
Онлайн-казино Gizbo Casino
4.8
Gizbo Casino
500 FS + 225%
  • по промокоду
  • ROSPIN
Обзор

— Расскажите про последние важные изменения в вашей компании, которые произошли за последние 2 года. 

— Мы еще больше диверсифицировали производство контента как с точки зрения направлений, так и с подбором подходящих для этого процессов. BGaming сейчас выпускает слоты (фокусно, мы и ранее делали на это упор), персонифицированный контент и казуальные игры. Это дает возможность на более широкое покрытие с точки зрения аудитории и на более тесные взаимоотношения с клиентом (оператором) с точки зрения маркетинга.

Что касается персонифицированного контента, мы уделили внимание инструменту быстрой сборки игр и оптимизировали процессы, увеличив вложения в исследования и разработку. В результате мы получили возможность оперативно предоставлять контент под ожидания клиента. Да и сам процесс отстроили по-другому: добавили больше RnD [исследования и разработки] и убрали лишние звенья.

Яркий пример — наша история успеха с ведущим онлайн-казино в Латинской Америке Blaze. За период сотрудничества мы выпустили пять кастомизированных игр, включая ставший хитом онлайн-слот Blaze Million. Перфоманс кастомизированного контента превзошел все исходные версии игр и положительно повлиял на число ставок, GGR [валовой игровой доход] и ретеншен [удержание] игроков, увеличив эти показатели до 80%.

В казуальном направлении мы также продвинулись: запуск Space XY и криптопакета, что было востребовано на рынке и положительно встречено нашими клиентами. Есть большие планы в эту сторону и на ближайшее будущее.

Если смотреть немного шире, то мы уже давно поняли, что кроме самого контента нужно что-то еще. Конкуренция у нас слишком масштабная, чтобы заниматься просто выпуском игр — нужно свои же продукты (игры) усиливать другими или подкреплять сервисом. И мы пошли во все эти стороны сразу.

Из внеигровых продуктов мы запустили систему лояльности (дропы — пока только их, бусты, турниры, джекпоты), client area (внутренний и внешний инструменты управления играми и клиентами), плотно инвестировали в аналитику — это чисто про продуктовые вещи, которые в нашей ветке стоят отдельно и добавляют ценности основному продукту (играм). С другой стороны, это все влияет на наш сервис — команда аккаунт-менеджеров оснащена теперь инструментами для более точечного подхода к каждому клиенту.

Знаете ли вы, как работают слоты?
Знаете ли вы, как работают слоты?

Мы глубоко зашли в работу со стримерами. Буквально за последний год мы поднялись в топ-10 провайдеров по охвату во всем мире, а наши игры сегодня транслируют около 400 стримеров.

В дополнение ко всему, мы стали паблишером. Не изменяя своим принципам и видению, BGaming был (мы всегда так хотели) и должен оставаться креативным хабом для привлечения талантов. Имея все мощности, которые мы уже имеем, наш сервис по работе с клиентами и сеть дистрибуции (без ложной скромности обширную), мы можем помогать молодым студиям заходить в нашу индустрию.

Говоря про таланты, я просто фанат нашей команды BGaming (да, я и дальше буду называть это командой, пусть нас уже почти 200). Все это стало возможным потому, что мы и так креативный хаб и хотим работать с самыми безбашенными ребятами, готовыми на «ой, да все что угодно»!

Давайте так: черт с ней с лояльностью, мне нужна вовлеченность. Моя задача работать с людьми, которые сами выбирают BGaming. И пока это выглядит именно так.

— Мы знаем, что разработчики берут идеи слотов не с потолка — они тщательно исследуют рынок. Вы также говорили, что в процессе разработки вы прислушиваетесь к членам команды, к игрокам. Как вы понимаете, что конкретное нововведение будет хорошо воспринято и «зайдет» аудитории? Опираетесь ли вы только на аналитику или прислушиваетесь к внутреннему чутью? За кем последнее слово? 

— Один из самых «больных» вопросов, на который нельзя ответить «правильно». Давайте вам раскрою не то чтобы тайну — никто не знает ничего заранее. А если говорят, что знают, то просто очень сильно хотят в это верить.

Здесь вопрос находится больше в плоскости: а что мы хотим делать с тем, что не можем знать наверняка? Наш путь выглядит примерно так (и именно в такой формулировке — выглядит, так как это процесс и финальной точки тут нет). Давайте начнем с такого простого принципа, как дружба, — отношения, основанные на взаимном доверии.

Мы признали для себя основную точку получения информации с рынка: это наши продажи и аккаунт-менеджмент.

Здесь накапливаются колоссальные знания по тому, что нужно рынку здесь и сейчас. Наша разработка — это те, кто следит за трендами (помимо работы, естественно). Здесь обитают «поедатели рекламы», и не снимать с них показатели было бы неразумно. Есть профессионалы, конечно, — это наши продюсеры и геймдизы, они по умолчанию знают, что круто. Так вот, наша задача это дружить, то есть взаимодействовать на доверии. Роадмап [дорожную карту] мы строим, или хотим прийти к такой ситуации, когда все стороны одинаково вовлечены в построение роадмапа.

Выдвигая гипотезы, мы очень хотим их челленджить командно. Процесс игры многогранный, и постановка задачи на создание игры не должна ложиться на плечи кого-то одного.

Безусловно, в такой поэтичной среде можно забыть про то, что мы коммерческая структура и нам вообще нужно что-то кроме креатива и постоянного полишинга [полирования]. Здесь нам приходят на помощь деливери — вот они всю эту поэтику превращают в жесткий план, ну а дальше git merge branch [слияние] и погнали.

А после наступает реальность… мы уже анализируем последствия, и здесь приходит понимание, что, помимо дружбы, мы еще ответственны друг перед другом: за сроки (чем быстрее получим результат, тем быстрее поймем, где мы были неправы, и сможем скорректировать), за сами гипотезы (тут уже немного на эго сказывается) и многое другое.

Я поэтому и говорю много про вовлеченность: если ее нет, то борьба между теми, кто предлагает идеи, и теми, кто эти идеи превращает в продукты, будет постоянным явлением и весьма непродуктивным.

— Давайте поговорим про копирование. Вы положительно относитесь к тому, что конкуренты повторяют ваши удачные решения, считаете это признанием. А как вы в целом относитесь к этому явлению? Не считаете ли вы это проявлением неуважения к аудитории или банальной ленью, что студии выпускают бесконечные реплики популярных «Книжек»? Или вы придерживаетесь противоположного мнения: нет ничего такого в том, чтобы смотреть за успешными продуктами других студий, без этого в iGaming никак? 

— Давайте я лучше расскажу про свое отношение к контекстам, нежели к факту копирования. Я топлю всегда за трушность, причем во всем. Если ты crazy — то будь таким на 100%. И если что-то где-то глянул хорошее и подходящее, то реализуй это в своей правде. А если ты подсмотрел у кого-то и выдал за свое, и это не ложится в твой контекст, то это уж не по-трушному. И такое всегда заметно, пусть кому-то даже не сразу.

Мы все копируем друг у друга — это данность, и странно было бы ее отрицать. Единственное, что нас отличает, это то, как мы реализуем подсмотренное в своих контекстах.

— Расскажите про популярный слот Fruit Million. Вы говорили, что хотели бы создать «вечный» автомат, популярность которого никогда бы не спадала. За 2021 год он показывал отличные результаты без просадок. Что-то изменилось за 2022-й? Он обязан своим успехом уникальной возможности менять скины, или есть другие решающие факторы?

Fruit Million — это воплощение всего, про что я говорила чуть выше и даже еще раньше в прошлых интервью с вами. Да, этот слот не потерял своей актуальности и по сей день, и он входит в топ-5 по Европе (3-я позиция за период июнь-август). И в топ-10 по странам СНГ среди всех наших игр.

Топ 10 слотов в странах СНГ по версии BGaming
Десятка лучших слотов от BGaming летом 2023 года

Этот слот, вернее его механика, действительно популярна и стала весьма востребована в нашем персонифицированном направлении. Мы пошли еще дальше, и даже кобрендовые игры на базе этого слота мы также рескиним под праздники, тем самым снова привлекая внимание игроков.

Здесь самым интересным являются сама идея и то, как мы вообще к этому всему пришли. Этот слот нам помог сделать наш клиент. Мы тогда сильно увлекались фруктовыми классическими играми и как раз после выпуска All Lucky Clovers общались с клиентом по новогоднему контенту — запрос был именно классический новогодний 100-линейник. Клиент так и сказал, что если игра пойдет, то будет прям обидно, что она целый год будет пылиться, и было бы круто после праздников заменить ее на обычный скин. Аккаунт-менеджер предложила концепцию игры-хамелеона, и все это ушло в руки продюсерам игр — результат вы уже знаете.

Хиты рождаются во взаимодействии на доверии — клиента с бизнесом, бизнеса с продуктом.

— В ваших играх принимается криптовалюта, к которой общество относится двояко. Расскажите, как вы пришли к этому решению. Как изменилось количество ставок в криптовалюте за последнее время?

— BGaming на самом деле пионер в этом деле, так что тут уже история давняя. С самого начала мы строили систему, которая может работать с любой валютой, даже еще не существующей. Поэтому обработка того, что сейчас приходит, для нас не составляет проблемы. Если сравнивать с показателями 2021 года, количество снизилось примерно на 30%.

— У вас действительно разнообразное портфолио, помимо разных слотов и настольных игр. Есть автоматы, которые не попадают ни в одну категорию: например, Minesweeper и Plinko. Были ли сомнения, что эти нестандартные продукты будут хорошо приняты аудиторией? Почему они больше популярны у игроков, которые рассчитываются криптовалютой? 

— Вот здесь скажу, что сомнений не было. Мы знали, что делаем. Хотя Minesweeper у нас в портфолио аж с 2016 года — видимо, мы каким-то естественным образом выпускаем продукты на будущее. Наш криптопакет — это игры из серии Fast: легкая простая казуальная игрушка без усложнений, с минималистичным дизайном, желательно с одной кнопкой. То есть по сути это быстрая игровая сессия с видимым результатом.

Провайдер BGaming и платформа Stake, ориентированная на игры за криптовалюту, совместно разработали новый тайтл. Функции слота основаны на данных, полученных после тщательной аналитики мнений игроков. По словам представителей BGaming, автомат Wild West Bonanza был разработан с учетом предпочтений пользователей, которым предоставляли…Читать далее

Здесь важно понимать, для какой аудитории и для какого гео мы выпускаем этот пакет. Криптоаудитория — молодая, активная, проводящая жизнь в телефоне: работаю, учусь, развлекаюсь, и все в одном девайсе. Жизнь ускоряется, и проводить часами за развлекательным слотом уже не так интересно, а этот контент прямо подходит под образ жизни.

Другая целевая аудитория — это страны Латинской Америки и Африки. Здесь тоже не до длительных развлечений, но уже по другим причинам.

— На ваш взгляд, самый важный аспект игры — музыка, и музыкальному сопровождению вы уделяете большое внимание. Можете поделиться, как ставите ТЗ? Даете ли вы полную свободу сотрудникам, просите сделать звучание схожее с каким-то треком или просто просите побольше ударных? 

— Ну не самый важный, но значимый и способный усиливать ощущения от игрового процесса. Любые ощущения обычно к чему-то привязаны, и музыка в данном случае — отличный инструмент.

Определенный уровень свободы у нас есть для каждой роли, которая задействована в производстве. Это также результат многолетней работы над пониманием того, как мы видим производство именно в BGaming.

В игре должно быть все сбалансировано, как и в жизни, как в природе. Если что-то будет выбиваться, то успеха этот продукт, может, и добьется, но не долгосрочного. Такой же подход у нас и в производстве.

Главная идея идет от продюсера и геймдизайнера. Дальше, когда все задачи сформированы, они уходят в свои направления и там реализуются исходя из видения поставленной задачи исполнителем. Чтобы игра получилась на 100% такой, как ее задумал продюсер, этот продюсер должен все сам своими руками и сделать. Такие легендарные чуваки у нас также есть, но в большинстве случаев продакшн — это комплекс, и соответственно результат продакшна — это совокупность вклада всех ролей.

Поэтому музыка создается под ТЗ [техническое задание], но в видении музыканта. А добавить побольше ударных — это уже полишинг-стадия.

— Вы разработали функцию Provably fair, которая помогает пользователям убедиться в том, что результаты игр действительно честные. Расскажите, как она повлияла на вашу компанию и на индустрию в целом. 

— Мы не первый производитель контента, кто работает с этой системой, но первый, кто запустил ее в слотах много лет назад. Наличие такой системы добавило прозрачности и привнесло новых красок во всю индустрию.

Пользуется ли это спросом на данный момент? Скорее нет. Давайте посмотрим на сам игровой процесс. Операторы сражаются за аудиторию: ребрендят свои проекты, меняют формы регистрации и быстрых депозитов, шлифуют саппорт-службы для быстроты реакции, выверяют контент, который размещают в своих лобби. В общем, делают все, чтобы пребывание в казино приносило только удовольствие и не было никаких отвлекающих факторов. И тут мы предлагаем систему, которая, в свою очередь, предлагает игроку оторваться от игры и пойти что-то проверить, и так после каждого раунда. Конкретно это не похоже на приносящий удовольствие процесс, то есть это забота о пользователе без ориентации на него.

Сейчас ориентация на пользователя легла на плечи регуляторов, аудиторов и прочие органы, у которых есть достаточно инструментов для проверки на недобросовестность. Да и в наше время заниматься такой фигней при наличии столь жесткой конкуренции — стрелять себе даже не в ногу.

— Вы говорили, что подумываете привлечь игроков к разработке. Воплотили ли эту идею в жизнь? Расскажите про плюсы и минусы этого решения.

— Воплотили даже лучше и интереснее, чем я себе представляла. Вместе с нашим ключевым партнером Scatters Club мы создали настоящее игровое комьюнити.

Это живое и безопасное пространство, где можно играть, выигрывать призы и свободно делиться фидбеком о чем угодно. Что более интересно, игроки могут взять на себя роль тестировщиков наших новых игр. Это означает, что они могут попробовать игры, которые еще даже не вышли официально. Плюсы: релевантный своевременный фид [обратная связь] о разрабатываемой игре — именно то, чего мы и хотели достичь.

— Вы проводили серию живых QA-тестов на реальной аудитории. Расскажите про запоминающиеся баги, которые находили игроки. 

— Могу накидать интересных комментариев из наших последних QA-тестингов. Много комментируют дизайн, графику, цветовую гамму и тематики.

Буйвол больше похож на корову. Если они поменяют медведя, я буду играть в эту игру.

Много мемчиков присылают, что в целом делает весь этот процесс еще более запоминающимся.

Мем от QA BGaming
Тестировщики по-своему подкалывают разработчиков слотов

— Наверняка былая забавная обратная связь от пользователей из серии «Почему не каждый второй спин выигрышный». Можете припомнить подобные обращения?

— Обратная связь всегда разная, и самым корректным здесь будет сказать, что она непредсказуемая. От проклятий до восхищения — все это наша обратная связь. Здесь важно, какой фильтр установлен, как на уровне компании, так и внутренний персональный для тех, кто работает с этим каждый день. Одно дело считывать фидбек с тех, кто готов делиться дельными замечаниями, другое дело — просто сливать негатив.

В этом году у нас был весьма необычный опыт выйти в открытую вместе с известным стримером Лордом Трепутиным в эфир и получать в лайве вопросы. Честно признаюсь, смотрела взахлеб, как и вся компания, такого ажиотажа не собирал ни один наш ивент. Иногда рукой закрывала глаза, но фид получили отличный. Не встречала ранее такого в индустрии, чтобы так открыто выходить к игроку. Вот оттуда мы унесли много полезного для всей компании, как для производства, так и для внутренней культуры.

«Почему не каждый второй спин выигрышный» — конкретно таких формулировок я не встречала. И да, я иногда просматриваю входящие запросы — полезно держать себя в тонусе, так сказать.

— Мы знаем, что у законодательств разных стран требования к слотам различаются. Расскажите, как вам приходится изменять автомат перед его выпуском на разные рынки? Много ли времени требуют эти изменения?

— На мой взгляд, это одна из самых нелегких тем, особенно для реализации внутри компании. Если вы молодая студия и это читаете, настоятельно рекомендую изучить базовые требования ваших будущих юрисдикций перед тем, как налаживать свой продакшн.

Идеальный сценарий: выпускаем игру, сразу соответствующую требованиям всех юрисдикций, — комплаенс [аудиторы] BGaming сейчас, наверное, смеются. Естественно, мы, поставщики контента, далеки от такого сценария. Мы работаем не во всех юрисдикциях, не всегда умеем достать требования в нужный момент, а даже если они есть, то у нас у всех трудности с интерпретацией.

На данный момент у нас все выпускаемые игры проходят сертификацию — мы выбрали для себя базовую юрисдикцию и прогоняем все релизы через нее. Далее накладываем сюда наши лицензии — у каждой свои требования к сертификации — и получаем огромный список. Этот список анализируем и по классическому процессу выделяем базовые, одинаковые во всех юрисдикциях требования и кастомные. На базовые требования накладываем будущие юрисдикции — это помогает принимать решение, на какие рынки нам здесь и сейчас выгоднее выходить.

Такой подход позволяет изменять игры только под кастом — да, мы это делаем регулярно, так как активно развиваем сейчас локальные рынки. Иногда это переходит в разработку масштабных фич. Но, стоит отметить, сертификации подвергаются не только игры: RNG [генератор случайных чисел], RGS [удаленный игровой сервер] — все это тоже нужно сертифицировать. Отдельным пунктом идут аудиты системы безопасности.

Чем лучше проработана база и чем больше юрисдикций проработано, тем легче осваивать новые юрисдикции. Нам потребовалось больше года, чтобы прийти к такой схеме. Это и найм, и обучение сотрудников, иногда с нуля, и коммуникации внутри компании, что такое сертификация и зачем вообще все это делать, и внедрение фреймворков в продакшн. Информацию мы берем везде: это и мой личный опыт, и работа с консультантами, привлечение локальных юристов, и многое другое.

— У вас есть отделы, которые занимаются только экспериментальным. Можете пояснить, чем именно занимаются сотрудники?

— Это про наше направление персонифицированного контента: поиск идей, как создаются креативы, нестандартные подходы ко всем компонентам игры — это все RnD. Мы не забываем про то, что мы коммерческая структура, и ребята все еще занимаются созданием продуктов — просто здесь присутствует чуть больше свободы. Если подходить к этому вопросу философски, то мы все занимаемся поиском уникальных идей для игр, в каком-то роде все экспериментируем.

— Назовите три любимых слота напоследок.

— В любом наземном казино, куда бы я ни приходила, я выберу Book of Ra (скорее ее deluxe-версию). Будоражит она своим классическим стилем, и ведь не устала все еще!

Мне очень нравятся выпуски Прагматика — уже не новая их фруктовая бонанза. Залипала в нее пару раз.

Ну и было бы неразумным не сказать про BGaming. Мне до сих пор нравится наша игра Deep Sea — для меня это самая красивая игра, выпущенная за все время.

Хочу дать интервью

Также читайте:
Нашли ошибку в тексте? Выделите её и нажмите Ctrl + Enter
Ричард «Боз» Босворт главный партнер и генеральный директор компании JC Hospitality, LLC.
Никита Соколов
Автор аналитических материалов
Должность: Автор аналитических материалов Образование: Высшее Опыт работы: более 5 лет Краткая биография: Родился 24 марта 1997 года в городе Волхов, Ленинградская область. В 2015 году успешно окончил общеобразовательную школу, после чего поступил на механико-математический факультет Санкт-Петерб...
Отзывов пока нет. Помогите другим пользователям с выбором — будьте первым, кто поделится своим мнением о данном обзоре и получите уникальный бонус.
Для того, чтобы добавить комментарий, пожалуйста, авторизуйтесь: