«Я был арт-директором игр о Бэтмене, Звездных войнах и Марвел» — интервью с гендиректором G3 Gaud-Hammer Gaming Group Энтони Гаудом
Цикл познавательных интервью с видными деятелями iGaming-сферы продолжается. На этот раз пообщались с Энтони Гаудом, генеральным директором G3 Gaud-Hammer Gaming Group. Расспросили, как случился переход в сегмент азартных развлечений после разработки видеоигр и оригинальных шоу для Disney, Discovery и Nickelodeon. Узнали, почему миллениалы откажутся от традиционных продуктов казино, и что угрожает существованию игорных клубов. Мы даже выяснили, почему провайдерам, которые выпускают слоты только с древними богами, рыбками и койотами, сложно добиться лояльности аудитории.
— Расскажите о себе, пожалуйста.
— Меня зовут Энтони Гауд, я генеральный директор G3 Gaud-Hammer Gaming Group.
Всю жизнь развивал свою карьеру как предприниматель. Создавал телепроекты, которые удостоились премии Emmy. За последние 25 лет работал с такими компаниями, как Disney, Comcast, Microsoft, Hasbro, Nexon и The Arena Group. Продал три успешных стартапа, связанных с медиа. За моими плечами — запуск ААА-видеоигр, а также интерактивных проектов, посвященных «Бэтмену», «Трансформерам», «Звездным войнам» и киновселенной Marvel.
ААА-игры — это категория видеоигр, на разработку и маркетинг которых выделяются огромные бюджеты. Создание таких продуктов сравнимо со съемкой блокбастеров. К этому классу относятся FIFA, Call of Duty, Tomb Raider и другие хиты.
Я основал студию разработки игр, компанию, занимающуюся интеллектуальной собственностью, и детский стриминговый сервис. С 2018 года, когда запустил G3 Esports, сосредоточился на формате iGaming и киберспорте. Вместе с Торговой ассоциацией киберспорта и Молодежной игровой группой Американской кардиологической ассоциации я создал Комитет по регулируемым видеоиграм и киберспорту. Кроме того, я стал советником нескольких университетов и компаний.
— Расскажите, как вы попали в iGaming, как развивалась карьера и что нравится в индустрии?
— Изначально я устроился в Hasbro дизайнером игрушек. Позже работал арт-директором в телестудиях, занимался такими мультсериалами, как «Трансформеры: Войны зверей» и «Перезагрузка». Затем стал независимым, ушел в консалтинг и создавал шоу для Disney, Discovery и Nickelodeon, которые побеждали на премиях.
Кроме того, работал над видеоиграми Star Wars, Marvel, Mickey Mouse, Wreck it Ralph и Kingdom Hearts. Сотрудничал с музыкальной группой Imagine Dragons, Тайрой Бэнкс и даже Лесной службой США.
У меня много увлечений. Но главная страсть — сочетание интеллектуальной собственности, видеоигр и технологий.
Впервые познакомился с индустрией iGaming где-то в 2009 году, когда работал с дочерней компанией IGT. Я разрабатывал концептуальные прототипы, которые сочетали традиционные слоты с механикой бесплатных игр.
Нам нужно было создать автоматы, привлекательные для молодой аудитории. Современные пользователи привыкли к свободе действий и контролю над ситуацией в других играх, поэтому решили сделать нечто похожее.
Позже мою компанию купил Disney, и мы перестали работать над автоматами. Но концепция наших гибридных слотов нашла хороший отклик у тестовой аудитории, поэтому я знал, что когда-то должен воплотить их в жизнь.
В 2018 году я стал работать с Ассамблеей Нью-Джерси, чтобы провести исследование для NJA637 — первого в мире законодательства, касающегося киберспорта. Это сотрудничество вернуло меня к мысли о регулировании видеоигр на реальные деньги.
Впоследствии я объединился с единомышленником Джимом Хаммерштедтом, чтобы собрать средства для QRTR. Это платформа, на которой можно размещать современное ПО для видеоигр в безопасной и полностью регулируемой онлайн-среде.
— В одном из своих интервью вы заявили, что пытаетесь создать новый способ для ставок на видеоигры, электронные спортивные события и киберспорт. Объясните, что вы имели в виду?
— Миллениалы и поколение Z всегда ищут новые игровые возможности. По оценкам, 80% молодой аудитории проводит за видеоиграми от 7 часов в неделю, что делает гейминг крупнейшим средством развлечения в мире.
Вместо того, чтобы пытаться модернизировать существующие продукты для привлечения новых клиентов, можно предложить законный и регулируемый вариант для игры на реальные деньги. Это нечто большее, чем просто выплата за наибольшее количество очков в многопользовательском матче. Мы предлагаем выигрывать бонусные деньги, соревноваться с друзьями и популярными стримерами в прямом эфире, делая реальные ставки.
Наша цель — адаптировать всю невероятную креативность и сложность технологий видеоигр для игры на деньги.
Многие разработчики терпеливо ждут, чтобы попасть в индустрию реальных денег. Как только они это сделают, на мой взгляд, игорный бизнес испытает возрождение.
— На странице в LinkedIn указано, что у вас есть «опыт участия в громких федеральных судебных процессах по целому ряду вопросов, включая нарушение лицензионных прав на интеллектуальную собственность, производное использование интеллектуальной собственности, творческие процессы и разработку программного обеспечения». Можете ли вы описать эту ситуацию более подробно?
— Я разрабатываю интеллектуальную собственность для ТВ и видеоигр более 20 лет. Мне по долгу службы полагается хорошо разбираться не только в технических, но и юридических аспектах отрасли. В судебных делах я предоставил показания и исследования по поводу того, что считаю уместным или неправильным.
— В статье «Как адаптировать игры казино для миллениалов» вы критиковали стандартные игры казино. Расскажите, как нужно их изменить, чтобы привлечь больше игроков.
— Игры в казино существуют много веков. Но миллениалы и поколение Z выросли в полностью цифровом мире и глубоко укоренились в технологиях. Они не привязаны к традиционным развлечениям.
Считаю, что играм нужно добавить хотя бы несколько функций, чтобы казино понравилось современной аудитории:
- Персонализация — отражение личности игрока или выбор игрового процесса на усмотрение пользователя.
- Целеустремленность — разработка краткосрочных и долгосрочных целей, ради которых нужно и интересно играть.
- Мультиплеер — возможность играть с другими людьми и против них.
- Вариативность геймплея — пользовательский опыт должен выходить за рамки обычных слотов и карточных игр.
Разработчики часто используют эти функции в видеоиграх, но практически не применяют в онлайн-казино. А молодое поколение привыкло к другим типам развлечений.
Однако производители слотов до сих пор не понимают эту концепцию. Представитель крупной компании на последней выставке G2E заявил, что по мере того, как миллениалы будут взрослеть, они активнее заинтересуются традиционными продуктами казино.
Это ошибочный и откровенно ленивый подход, который никогда не сработает.
G2E (Global Gaming Expo) — крупнейшая мировая выставка игрового оборудования. Проходит в Лас-Вегасе с 2001 года. На ней компании из разных стран презентуют новые технологии для казино и игровых залов. Выставку ежегодно посещают более 10 000 человек, среди которых владельцы, директоры известных заведений и развлекательных центров.
— В той же статье вы написали, что «основная цель — привлечение новых, более молодых клиентов к играм в казино». Почему так важно привлекать миллениалов?
— Все компании знают, что его аудитория стареет и нуждается в пополнении более молодыми людьми. Например, Диснейленды постоянно совершенствуют и расширяют свои предложения, чтобы привлечь внимание и молодых, и пожилых клиентов.
Казино этого не делают или делают крайне неохотно. В конце концов они будут вынуждены адаптировать свои продукты к потребностям молодых игроков, иначе просто исчезнут.
Многие руководители казино рассказывали, что им удавалось привлечь миллениалов и поколение Z на киберспортивные мероприятия и концерты. А после окончания они видели, что клиенты просто уходят, игнорируя игры на деньги. Ситуация явно требует действий и изменений.
— Еще вы писали, что «казино должны перестать ориентироваться в на уединенные развлечения типа игровых автоматов, а пойти по стопам таких компаний, как Dave and Busters, которые ежегодно зарабатывают миллиард долларов, зная, что миллениалы любят собираться вместе, чтобы поесть, выпить и играть в видеоигры». Считаете ли вы, что казино должны отказаться от игровых автоматов и сделать упор на настольные игры? Как это будет реализовано?
— Настольные игры — неправильная стратегия, иначе они бы уже привлекали молодую аудиторию. Их тоже нужно адаптировать к запросам современной аудитории, как и игровые автоматы.
Среди клиентов казино появилось бы больше молодых и активных людей, если бы им предлагали настольные игры в духе Pokemon или коллекционные карточные игры Magic the Gathering (TCG) на реальные деньги.
Общаясь с разными регулирующими органами, я понял, что, похоже, они пришли к решению разрешить TCG-игры. Но казино слишком боятся перемен, у них попросту нет опыта и необходимо персонала, чтобы реализовать эти изменения.
TCG — разновидность настольных и компьютерных игр, в которых используют специальные карточки. Их нельзя купить все и сразу. Смысл в том, чтобы игроки покупали небольшие наборы и составляли индивидуальные наборы. Для каждого развлечения предусмотрены свои правила. Среди популярных игр можно выделить Gwent, посвященную «Ведьмаку-3», HEARTHSTONE с героями из Warcraft и другие.
— Вас интересует Метавселенная. Как вы думаете, это изменит азартную индустрию в будущем?
— Мне очень интересно, чем станет Метавселенная. Но технологии виртуальной реальности еще не достигли нужного уровня, поэтому Метавселенная не обретет широкой популярности и принятия минимум 10 лет.
Хотя с дополненной реальностью цифровые активы можно наложить на реальную среду, обеспечивая поистине умопомрачительные впечатления. Google, Microsoft и Apple активно инвестируют в эти технологии, и они выйдут на массовый рынок быстрее, чем VR.
Думаю, Метавселенную будет определять взаимосвязь между цифровым и реальным миром, а не технологии, на которых она основана. Игровой процесс можно только расширить и улучшить, дополнив их реальными локациями.
Pokemon GO показывает, какими мощными и востребованными могут быть подобные форматы. Игру загрузили более 1 млрд раз, что принесло более 6 млрд долларов дохода с момента выпуска в 2016 году.
Моя компания сосредоточится на этих типах Метавселенной в ближайшие несколько лет, поскольку мы продолжаем развивать QRTR.
— Заметили, что вы активно обсуждаете криптовалюту. Как думаете, возможно ли использовать в казино токены в качестве фиатной валюты?
— Я не одобряю криптовалюту в азартных играх и не вижу в этом необходимости.
Криптовалютные депозиты сложно отследить, поэтому трудно реализовывать политику KYC, AML и следовать принципам ответственной игры. И нет преимуществ, которые могли бы компенсировать эти аспекты. Кроме того, проблемно оценить цифровой платеж игрока при его внесении, а не снятии.
Использование фиатной валюты защищает пользователей. Мы не будем вводить криптовалюту, пока не появится монета Центрального банка США, которая будет регулироваться Комиссией по ценным бумагам и биржам.
— Поделитесь планами на будущее.
— В 2023 году G3 представит новые продукты и услуги, и я очень взволнован.
В начале 2023 года мы запускаем Esports Illustrated, сайт-компаньон Sports Illustrated. Поклонники соревновательных видеоигр смогут следить за своими любимыми командами, игроками и играми на универсальном портале Everything Esports в Северной Америке.
В середине 2023 года запустим QRTR, платформу для видеоигр и ставок на киберспорт. Она позволит разработчикам и издателям впервые выйти на регулируемый рынок азартных развлечений на реальные деньги. Уверен, что этот проект существенно повлияет на игровую индустрию и iGaming-сферу, а также откроет провайдерам новые возможности заработка. Геймеры наконец-то смогут легально «играть, смотреть и делать ставки» в своих любимых видеоиграх.
— Вы консультируете несколько игорных организаций, в том числе Scientific Games. Поделитесь, с чем помогали компании?
— Консультировал по созданию интеллектуальной собственности и другим вопросам. Некоторым разработчикам сложно создавать игровой опыт, который заставит пользователей выбирать их слоты, а не машины конкурентов. Трудно формировать лояльность к бренду, если используешь в автоматах клишированные символы и общие изображения.
Уникальные и запоминающиеся персонажи, истории, локации вызывают более прочную ассоциацию с брендом, чем слоты с тропическими рыбками, мифическими богами и койотами.
Поэтому компании, создающие видеоигры и телешоу, тратят много времени и сил на разработку высококачественной интеллектуальной собственности. И я всегда поражаюсь тому, как неуважительно относятся провайдеры слотов к оригинальности.
— В 2020 году ваша компания G3 совместно с Allied Esports организовала первое легальное мероприятие по ставкам на киберспорт в Нью-Джерси, которое привлекло 1,7 миллиона уникальных зрителей. Наверняка было непросто организовать мероприятие такого масштаба? С какими трудностями столкнулись и как их решили?
— Учитывая, что это был первый подобный опыт, многие моменты раньше не устанавливались законодательством. Поэтому мы постоянно общались с отделом по контролю за игорным бизнесом штата Нью-Джерси, чтобы утвердить разные важные мелочи.
Из-за пандемии коронавируса все работали из дома, что дополнительно усложнило задачу. Мы не смогли организовать такую промокампанию, на которую рассчитывали, потому что получили одобрение на прием ставок за сутки до начала мероприятия. И все же, такое количество зрителей доказывает, что на киберспортивные ставки существует огромный спрос.
— Как вы любите проводить свободное время? Играете в азартные игры, делаете ставки на спортивные события или киберспорт?
— Большую часть свободного времени я провожу с семьей. Хотя еще мне нравится читать книги, записывать подкасты и играть в видеоигры. Дома у меня есть несколько игровых автоматов и все приставки, выпущенные с 1977 года.
Мой папа работал в команде, открывшей первое казино в Атлантик-Сити в 1978 году, поэтому в детстве я часто был в игровых залах. Возможно, из-за того, что я всегда больше любил видеоигры, классические продукты казино мне не нравились. Собственно, запуск QRTR вдохновлен желанием создать продукт со ставками на реальные деньги для таких же геймеров, как я сам.
А еще я посещаю панели ComicCon о видеоиграх, киберспорте и телешоу, над которыми лично работал.
— Какой вы видите iGaming-индустрию через 10-20 лет?
— Разработчики и геймеры станут частью динамичного, творческого и захватывающего сообщества, когда сферы азартных развлечений и видеоигр сольются. Представьте себе «Nintendo и Playstation встречаются с Лас-Вегасом», и вы начнете видеть возможности!
Появится больше разнообразия. Будет сильный акцент на групповой опыт и персонификацию. Пользователи смогут участвовать в лигах видеоигр, где делают ставки на реальные деньги. Современные казино покажутся сильно устаревшими по сравнению с продуктами будущего.
У азартных игр большое будущее, и G3 Gaud-Hammer станет неотъемлемой частью его определения.
Благодарим Энтони за интересную беседу!
- «Азартные игры были и будут, независимо от того, регулируются они или нет» — интервью со старшим бизнес-консультантом Эдуардо Моралесом Эрмо
- «Кто не хочет стать миллионером?» — интервью с психологом и исследователем азартных игр, data-специалистом Майклом Ауэром
- «Это образ жизни, а не просто работа» — интервью с Панайоте Цолисом, маркетологом с 20-летним опытом работы в Лас-Вегасе
- «Графика слотов – это искусство»: интервью с Фаридой Зарифовой, 2D-художником компании GameBeat
- «Приходится учитывать, что каждый клиент может оказаться политиком, крупным бизнесменом, влиятельным криминальным авторитетом» — интервью с охранником наземного казино
- «Мое рукопожатие автоматически означает блэклист» — интервью с Дмитрием Лесным