«Джекпоты — маркетинговый инструмент»: интервью с Дмитрием Малышевым, техническим директором Mascot Gaming
Редакция Casino.ru продолжает общаться с представителями индустрии. На этот раз с нами на связь вышел технический директор Mascot Gaming Дмитрий Малышев. Эксперт рассказал нам о специфике разработки слотов, добавлении игровых особенностей и обновлении старых автоматов.
— Дмитрий, здравствуйте. Расскажите немного о себе. Какие обязанности вы выполняете в Mascot Gaming?
— Здравствуйте. Я технический директор Mascot Gaming. Под моим руководством создаются наши игры — от концепции до выхода в прод.
— Как вы попали в iGaming-индустрию? Чем занимались до того, как присоединились к компании?
— В iGaming я с 2011 года. К началу работы в Mascot Gaming у меня уже был опыт сотрудничества с букмекерскими конторами и онлайн-платформами. Мы стартовали с разработки решений для собственного оперирования, но в 2012-2013 годах фокус сместился в сторону создания игр. Мы сделали несколько продуктов на заказ, они оказались успешными, и клиенты стали все чаще обращаться к нам именно как к разработчику игр. За годы работы в этой области мы создали тысячи тайтлов, перешли от Flash к HTML и зарекомендовали себя как надежный B2B-партнер. Это было полезное время: мы сотрудничали с разными брендами и видели, что действительно ценит игрок и что нужно рынку.
Наша экспертиза постоянно росла, и через некоторое время мы поняли, что готовы выйти на новый уровень — создание собственного бренда. Мы хотели не просто удовлетворять желания игроков, но предвосхищать их ожидания, предлагать новый пользовательский опыт, новые фичи. Например, мы были одними из первых, кто представил возможность приобретать бонусы, фичу Risk&Buy.
— Mascot Gaming работает с 2019 года. Как за это время изменилась индустрия?
— На самом деле деятельность Mascot Gaming началась еще в 2015 году. Тогда мы утвердили первые наборы графики для игр и технические задания. До этого еще год занимались подготовкой. В течение трех лет, с 2015-го по 2018-й, мы разрабатывали свой первый набор игр.
В 2018 году мы поехали на выставку iGB в Амстердам, пока просто как посетители. Там встретились с существующими клиентами (к тому времени их уже было немало), показали то, что сделали, и, конечно, завели полезные знакомства с другими представителями индустрии. В следующем, 2019 году мы продемонстрировали нашу продукцию широкой аудитории на ICE LONDON, на которой уже выставлялись со стендом.
Там были подписаны важные соглашения, и уже в марте игры были в продакшене у клиентов. До этого они появлялись на каких-то платформах, но коммерческие соглашения были достигнуты именно на ICE.
Что касается индустрии, то наземные казино — все еще одни из наиболее значительных игроков. Естественно, они развиваются, и их эволюцию можно проследить на выставках. И все же наблюдается сдвиг в сторону онлайна: сегодняшние системы управления и учета, маркетинговые акции, джекпоты неотделимы от онлайн-технологий. Сложно оценить, сколько игроков перешло из офлайн в онлайн, однако ясно, что новое поколение предпочитает цифровые платформы.
Технологии развиваются, интернет стал доступен почти каждому, он все быстрее, поэтому меняются и устройства, на которых играют. Если раньше мобильные телефоны использовались редко, то сейчас они стали основной платформой, а вот с компьютеров играют гораздо реже. Поэтому быстро растет сегмент мобильных игр, делается акцент на визуальные эффекты и анимацию — сейчас их качество на порядок выше, чем когда мы только начинали.
— На вашем сайте сказано, что в новых и будущих проектах вы стремитесь использовать более консервативный подход. В чем заключается консервативность и почему это хорошо?
— Мы стараемся не забывать, что такое казино, и не бежим сломя голову за каждым трендом. Мы стремимся внести уникальность в каждую игру, но учитываем при этом требования рынка, а он не всегда готов к кардинальным изменениям.
К тому же консерватизм в нашем понимании — это ориентация на клиента. Выше моды для нас качество и партнерство. Нам важно развиваться вместе с клиентами и предлагать инновации, которые понравятся игрокам, как в случае с Risk&Buy.
— Какой релиз вам кажется недооцененным? Расскажите о нем подробнее.
— В своих маркетинговых кампаниях операторы делают акцент на свежих релизах. Если новинка привлекает внимание игроков и, что важно, удерживает его, она может отправиться в другую почетную категорию — топ игр.
В нашем портфолио почти сотня тайтлов, но наиболее популярны те, которые были выпущены относительно недавно, год-два назад. Из более ранних релизов Riot стабильно держится в топ-3. Наш самый первый слот Anksunamun the Queen of Egypt тоже по-прежнему занимает достойные места в рейтингах.
Но есть игры, в которые мы вложили душу, кажущиеся нам значимыми, но, согласно статистике, они внизу списка. Безусловно, мы считаем их недооцененными.
В таких случаях мы применяем стратегию перезапуска (re-run): обновляем не только графику и интерфейс, но также, анализируя поведение пользователей, вносим изменения в геймплей и математическую модель. Это помогает возродить игры, которые, по нашему мнению, были незаслуженно забыты.
Мы улучшаем и топовые игры. Например, Riot получит обновленную версию Riot Ultimate — помимо улучшенного интерфейса, мы также поменяем волатильность. Надеемся, что это привлечет еще больше игроков. Новая версия будет существовать параллельно с оригиналом и даже двигать его вверх, подобно тому, как было с Zeus the Thunderer и его Deluxe-вариантом.
За счет такого подхода мы делаем топовые игры еще более качественными и повышаем рейтинг менее популярных. Это положительно сказывается как на финансовых показателях, так и на узнаваемости бренда Mascot Gaming. При этом мы осознаем, что может наступить момент, когда нам придется отказаться от поддержки менее успешных релизов.
— Приходилось ли вам когда-то менять концепцию игры в процессе разработки?
— Да, такое случается часто. Все начинается с идеи, которую приносит кто-то из команды. Дальше мы анализируем тенденции, прикидываем, нужна ли такая игра рынку, просчитываем математические составляющие и делаем план разработки.
Однако еще в процессе создания, при тестировании мы способны понять: что-то нужно исправить. Это может касаться математической модели, геймплея или отдельных фич. Некоторые идеи оказываются слишком сложными, неинтересными или даже нелогичными в контексте других элементов.
В результате мы можем упростить игру или, наоборот, сделать ее сложнее, увеличить волатильность, чтобы игрок предвкушал крупный выигрыш. Мы экспериментируем и оптимизируем каждую игру до ее вывода в продакшен.
— Кажется, в ваших слотах сейчас нет прогрессивного джекпота. Почему? Ведь пользователей привлекает шанс сорвать куш при небольшой ставке.
— Да, прогрессивного джекпота действительно еще нет, но мы планируем его ввести. Пока мы были молодым провайдером с небольшим охватом, такая модель казалась непрактичной. Со временем ситуация поменялась. Мы уже начали внедрение подобных игр, но создание полноценной джекпот-системы — все еще большой вызов.
Важно понимать, что джекпоты — это не только игровая особенность, но в первую очередь маркетинговый инструмент. Он может быть как локальным, в рамках одного казино или валюты, так и сетевым, что кратно увеличивает выигрыши и делает их еще более манящими. Выигрыши должны быть достаточно крупными, чтобы стимулировать интерес игроков, незначительные суммы не привлекут внимания.
Кроме того, это должен быть удобный и понятный инструмент для операторов, который не будет вносить сложностей в их работу. Под такое нужна отдельная аккаунтинг-команда. И конечно, мощный маркетинг.
— Как считаете, почему слоты о Древней Греции или Египте так популярны?
— Вся тематика Египта связана с таинственностью. Это отдельная культура, такая же как индустрия приключений.
— Вы тестируете игры других провайдеров. Какие студии считаете флагманами рынка и почему?
— Топ по маркетингу — это Pragmatic Play. У них самая агрессивная стратегия промоушена, и это дает результат. По креативу, графике мне всегда нравились Quickspin и Yggdrasil. Это старая гвардия, большие компании, которые, как мне кажется, зарабатывают уже не на играх.
Из небольших компаний нравятся No Limit City и Relax Gaming. Их игры популярны, правда, последнее время стилистика стала слишком мрачной. Мы тоже в свое время получали такой отзыв и сейчас понимаем, что индустрия слотов — это индустрия развлечений, тут нельзя в хоррор уходить.
— Расскажите о Hook up! Fishing Wars. Это не обычный слот, а «рыбалка». В чем прелесть механики и почему пользователям стоит присмотреться к таким играм?
— Hook Up Fishing Wars — это сочетание казуальных игр и элементов казино, где основной механикой является рыбалка с элементами стрельбы. Отличается от традиционных слотов тем, что игрок активно участвует в процессе, выбирая оружие и бомбы для ловли рыбы. Визуальное оформление динамично меняется, появляются новые цели для стрельбы. Это создает эффект полного погружения и заставляет игрока забыть о балансе.
Такие игры, как Hook up! Fishing Wars, редко встречаются на рынке казино, несмотря на их высокий потенциал. Их трудно разрабатывать: сложная графика, огромное количество игровых событий для обработки на сервере плюс риски мошенничества, потенциальные технические проблемы… В 2019 году был всплеск таких игр, но разработчики столкнулись с трудностями в их поддержке и развитии, поэтому они не продержались долго.
— Музыка из ваших игр есть даже на Spotify! Команда уделяет огромное внимание саунд-дизайну. Как проходит работа над музыкальным сопровождением? Этим занимаются работники Mascot Gaming или отдаете задачи на аутсорс?
— Благодарю за вопрос! Все наши слоты полностью создаются внутри компании, включая саундтреки и математические модели. Мы не привлекаем аутсорс. За музыкальное оформление игр в Mascot Gaming отвечает Максим Шульгин. Для каждой игры он использует свои инструменты и готовит не одну, а сразу несколько музыкальных тем. По мнению всей команды, Максим — истинный гений в музыке, настоящий человек-оркестр, работы которого добавляют особую атмосферу и глубину.
— Можно ли отследить статистику, сколько пользователей играет со звуком?
— Теоретически можно, но эта статистика не оказывает прямого влияния на нашу работу. Я убежден, что музыкальное и звуковое оформление играет ключевую роль в создании атмосферы и общего впечатления от игры, поэтому им нельзя пренебрегать. Лично мне редко попадались слоты, в которых хочется выключить звук. Это говорит о том, что индустрия в целом серьезно подходит к саунд-дизайну.
— Какие планы на 2024 год? Чем будете удивлять игроков?
Планы самые амбициозные! Начиная с 2023-го мы публично анонсируем релизы на год вперед. В конце прошлого года мы объявили о выходе 12 игр, по одной в месяц. Этот список уже доступен нашим операторам. Однако наши планы идут еще дальше: мы намерены увеличить количество релизов до трех в месяц! Наш подход к разработке при этом останется прежним. Мы не ищем легких путей, копируя одну и ту же игру, меняя лишь визуальные элементы. Мы хотим разнообразить портфолио, добавить к слотам и другие форматы — краш-игры, шутеры типа рыбалки.
Кроме того, в 2024-м мы планируем получить нужные сертификаты и выйти на новые рынки, чтобы предложить наши игры еще большему количеству игроков по всему миру. Для достижения поставленных целей мы также решили увеличить количество выставок, в которых мы принимаем участие, в этом году их число возросло до 17. Вот, например, фотографии с выставки в Дубае, которая прошла в конце февраля.
- «Антифрод отслеживает более 150 параметров игроков» — интервью с руководителем партнерской программы Kairos Slot
- «Наше портфолио полностью зависит от рынков, на которых работаем» — интервью с Мартином Йоновски, директором по маркетингу Pateplay
- «Служба поддержки всегда на вашей стороне» — интервью с руководителем департамента клиентского сервиса 7K
- «Live-игры — далеко не самый востребованный раздел в СНГ» — интервью с главой партнерской программы Royal Partners в регионе CIS
- «Наши игры транслируют 400 стримеров» — интервью с гендиректором BGaming Мариной Островцовой
- «Многие геймдизайнеры посещают казино, чтобы попробовать последние игры и испытать их» — интервью с аниматором и художником Ainsworth Game Technology Эриком Дракером