«Наша конечная цель — развлекать игроков» — интервью с владельцем продукта геймификации в Swintt Кат Пыш

Продолжаем серию интервью с видными деятелями в мире азартных игр. На этот раз гостьей стала Кат Пыш, владелец продукта по геймификации в Swintt.
Материал расскажет о геймификации — что это такое, зачем она нужна в автоматах, может ли спровоцировать зависимость и какие есть удачные примеры. Также читатели узнают о лучших слотах компании Swintt, с которыми должен познакомиться каждый игрок. Мы даже выясним, почему бонусы и фриспины так редко встречаются в автоматах и не выпадают при каждом третьем вращении.
Swintt — это молодой разработчик. Компания основана в 2019 году, но завоевывает место на рынке стремительными темпами. В каталоге бренда более 150 игр, а также есть собственная студия для организации сессий с живыми дилерами.
— Расскажите, как вы попали в iGaming, как развивалась карьера? Что нравится в работе в индустрии?
— Я работаю в iGaming уже 19 лет и мне никогда не бывает скучно! Я получила степень магистра наук в области маркетинга и менеджмента в Кракове. Немного работала в рекламном агентстве, а после устроилась в наземное казино дилером.
После вступления Польши в Евросоюз решила путешествовать по миру. Приехала на Мальту, чтобы работать в казино Portomaso, а затем Casinò Di Venezia на должности администратора зала. Здесь впервые запустили онлайн-трансляцию игр из зала. Это был и мой первый опыт онлайн-ставок.

Следующим шагом в карьере стала NetEnt Live, где я обучала дилеров и участвовала в разработке самой процедуры живых игр. Было удивительно наблюдать, как студия растет с одного стола до двух этажей. Затем пришло время использовать свои университетские знания и вернуться к маркетингу — организовывала промоакции для игровых автоматов и живых столов NetEnt.
Должна признаться, что мое сердце принадлежало live-казино, и направить свою страсть на слоты было непросто. Но теперь могу искренне сказать, что люблю оба формата!
Из NetEnt перешла в Wazdan, где началось мое приключение с разработчиками, я создала свой первый инструмент для геймификации — Cash Drop. Это направление увлекло меня полностью. Создание новых методов вместе с командой и использование их в рекламных акциях — этим я занимаюсь сейчас в Swintt.
Два года назад в компании было всего 4 человека, включая легенду iGaming Дэвида Флинна, а сегодня нас более 30.
Я люблю индустрию азартных игр за то, что мы сотрудничаем с замечательными людьми, которые бросают друг другу вызов и мотивируют на постоянное развитие. Нас не пугает много работы, но в то же время мы остаемся гибкими, чтобы совмещать карьеру и личную жизнь. И это фантастика!

— Вы владелец продукта геймификации. Расскажите о своих обязанностях. С какими проблемами сталкиваетесь регулярно и как их решаете?
— Я должна создавать конкурентоспособные инструменты геймификации, поэтому, очевидно, мне нужно постоянно следить за игровым рынком, чтобы быть в курсе предложений других компаний. Повезло, что у меня есть 11-летний сын, который играет во многие компьютерные и консольные игры и подкидывает идеи, как можно усовершенствовать инструменты и привлечь молодую аудиторию.
После анализа рынка наступает время для мозгового штурма, концептуализации, написания требований, тестирования и запуска! Я всегда радуюсь, когда выпускается новый инструмент, и я могу представить его команде и клиентам.
Ну а основная проблема для нас — это развитие в быстром и яростном темпе, поскольку игры удивляют каждый день. Чтобы быть инновационным и предоставлять уникальные инструменты, нужна гибкая и преданная своему делу команда.
— Расскажите нашим читателям немного о геймификации. Зачем это нужно в играх и так далее.
— Любое действие, вознаграждающее пользователя, — это пример геймификации. И ее значение стремительно растет. Геймификация встречается в повседневной жизни — за покупку в продуктовых магазинах человек получает баллы, за рекомендацию бренда друзьям начисляются бонусы и все в таком духе. Этот подход помогает компаниям быть замеченными в переполненном рынке.
— Поделитесь примером геймификации, который больше всего понравился вашим игрокам.
— Самый популярный инструмент на данный момент — это турнир с правилом «5 x наибольший множитель выигрыша», в котором на окончательный результат пользователя влияют 5 самых высоких побед. Когда мы учитываем множитель выплат, результат становится справедливым как для случайных, так и для VIP-игроков.
Он рассчитывается следующим образом: множитель равен призу, деленному на ставку. Если VIP-клиент ставит 100 евро и выигрывает 1000 евро, он получает такой же результат, когда обычный посетитель ставит 1 евро и выигрывает 10 евро — множитель выигрыша равен 10.
Когда мы суммируем 5 лучших результатов, это увеличивает шансы участника на победу и дает больший контроль над ситуацией, что привлекает аудиторию.
— Почему бонусы и фриспины в игровых автоматах так редко встречаются? Почему бы не сделать, чтобы они выпадали при каждом третьем вращении? Читателям Casino.ru это понравилось бы.
— Наша конечная цель — развлекать игроков. Нужно найти правильный баланс в частоте начисления бонусов и бесплатных вращений, чтобы игра оставалась интересной. Дополнительные раунды и фриспины заложены в RTP. Этот показатель влияет на частоту выплат казино, а также начисление джекпотов. Не всегда бонусные опции решают, будет ли игра «липкой». То, как часто пользователь занимается каким-либо действием в течение 20 минут игровой сессии, определяет, будет ли он продолжать делать ставки.
— Геймификацию можно использовать только в слотах или инструменты подходят для сессий с живыми дилерами? Расскажите, как это реализуется.
— Геймификация подойдет для любой игры. Чаще всего разработчики внедряют приемы, связанные с правилами набора очков, получения призов или использования спецсимволов. Не будем забывать о миссиях и достижениях, которые популярны не только в слотах, но и в играх для ПК и PlayStation.
— От чего зависит успех геймификации? Как вы понимаете, что задуманное обязательно понравится игрокам?
— Инструменты привлекают пользователей, когда добавляют в процесс дополнительное развлечение и азарт. Лучше избегать решений, которые могут разочаровать игроков — например, высокие лимиты или невыполнимые цели.
Еще один важный момент — уведомления о получении наград или достижении нового статуса не должны ошеломлять пользователя или мешать сессии.
Геймификация не должна мешать игре. Клиенты приходят, чтобы насладиться выбранным слотом, а наши инструменты должны дополнить этот опыт, а не стать его основой.
— Расскажите об игре от Swintt, которую должен попробовать каждый.
— У меня два фаворита. Первый — тропический тематический слот Aloha Spirit XtraLock, который перенесет вас в удивительный пляжный бар с коктейлями. Думаю, он идеально подойдет для холодных зимних вечеров.
Это средневолатильный игровой автомат, с RTP на уровне 94,27%. Благодаря продуманным бонусным раундам потенциал выигрыша составляет х200 500 от исходной ставки.

Если хочется погрузиться в атмосферу британского паба, стоит попробовать The Crown с Винни Джонсом в главной роли! По сути это 4 игры под одним названием. Каждая из них развивается в отдельном пабе и имеет свои особенности. А вишенка на торте — это голос Винни за кадром, который создает «киношную» обстановку.
Винни Джонс — это британский актер, известный по фильмам «Карты, деньги, два ствола», «Большой куш», «Угнать за 60 секунд» и не только.
Релиз автомата состоялся в апреле 2022 года. Особо удачливые игроки могут увеличить ставку в 12 000 раз. Волатильность — средняя, а RTP составляет 94,27%.

— Как считаете, может ли геймификация способствовать развитию зависимости у пользователей? Или принципы ответственной игры предотвращают это?
— Геймификация добавляет элемент соревнования. Игроки, которые участвуют в турнире, бросают друг другу вызов, чтобы подняться на вершину таблицы лидеров. Такие активности привносят чувство общности, на которое у аудитории есть запрос.
Пользователи любят сравнивать результаты и состязаться. Это то же самое, что и в компьютерных играх в многопользовательском режиме, где люди сражаются друг с другом или, наоборот, объединяются в команды, чтобы достичь большего результата. Принципы ответственной игры защищают клиентов — напоминают о потраченном времени и бюджете, помогают контролировать процесс.
— Расскажите забавную историю из вашей работы.
— Чтобы презентовать новые игры команде, мы проводим турниры. Два раза подряд я занимала второе место. Все начали дразнить меня, мол, я же придумала этот инструмент, поэтому и смогла добиться такого результата. В качестве оправдания пришлось отдать приз. Зато все могли насладиться наградами.
— Наверное, вы много играете, чтобы успевать за современными тенденциями? Это часть работы или хобби?
— Исследование рынка — одна из моих любимых рабочих задач. К счастью, мне нужно быть в курсе новых функций и инструментов геймификации, выпускаемых конкурентами. Мне нравится тестировать игры и проводить мозговой штурм, выяснять, какие функции больше всего интересуют пользователей, и должны ли мы их внедрить в следующие запуски.
Функции коллекционирования всякий раз ловят меня на крючок. Я не выйду из игры, пока не получу награду или следующий уровень!
— Поделитесь планами компании на будущее.
— У Swintt грандиозные планы на 2023 год! Мы планируем выходить на рынок Великобритании, Румынии, Канады и США. Будем выпускать новые игры с участием Винни Джонса, которым пророчим успех среди британской аудитории.

В рамках нашего проекта SwinttStudios выйдут новые слоты на платформе Swintt, разработанные совместно с бутик-студиями. Мы работаем с увлеченными и целеустремленными командами, и для меня это удивительный опыт.
И последнее, но не менее важное: моя дорожная карта новых инструментов геймификации постоянно растет, и 2023 год точно будет для меня занятым и насыщенным. Следите за обновлениями!
- «Я был арт-директором игр о Бэтмене, Звездных войнах и Марвел» — интервью с гендиректором G3 Gaud-Hammer Gaming Group Энтони Гаудом
- «Азартные игры были и будут, независимо от того, регулируются они или нет» — интервью со старшим бизнес-консультантом Эдуардо Моралесом Эрмо
- «Норвежская монополия потерпела крах» — интервью с генеральным секретарем Норвежской торговой ассоциации онлайн-игр Карлом Фредриком Стенстремом
- «Кто не хочет стать миллионером?» — интервью с психологом и исследователем азартных игр, data-специалистом Майклом Ауэром
- «Это образ жизни, а не просто работа» — интервью с Панайоте Цолисом, маркетологом с 20-летним опытом работы в Лас-Вегасе
- «Графика слотов – это искусство»: интервью с Фаридой Зарифовой, 2D-художником компании GameBeat